Тестовик нового проекта

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тестовик нового проекта » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 30 из 46

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

Зааааааливаю

http://cs9844.userapi.com/u11306650/102094056/x_019b863d.jpg
http://fc06.deviantart.net/fs71/i/2012/187/6/6/avatar__world_map_by_alisachristopher-d1l19e9.png
http://fc00.deviantart.net/fs15/f/2007/053/0/d/World_Map_by_k_tim.jpg

0

3

Сначала была пустота, непроглядная тьма в которой чувствовалось Ничего. А потом была ослепительная вспышка, настолько ослепителен был свет что мы бы ослепли. И как только свет затух появилось Всё, звёзды небо луна солнце, но вместо нашей земли был просто ком земли. Этот ком заметили четыре бога: Карлито, Каузо, Крометес, Гуглинна. Сначала они наполнили этот ком водой, вода взрастила деревья, траву, цветы. После они добавили горы, именно те которые мы видим, те самые перевалы Калдахана за котгрые идут бои и то самое ущелье Вертосса где пал король Карл-Густав Анхель II. Но вскоре боги не смогли делать всё сообща, в их рядах был разлад,  они поделили землю океанасми и каждый стал заниматься своей землёй. Карлито, взрастил леса густые как его брови и многочисленые как волосы на его спине, разлил реки словно вены питающие землю которую мы ныне зовём Кастросис.
Каузо сотворил горы, и снег словно перхоть из головы осыпал их, озёра созданные им словно глаза земли которую мы зовём Хамервилд. Крометес опаясал землю запутанными южными джунглями, со гиганскими деревьями, и коварными лианами словно волосы в подмышках. Реки созданные им были мелки но врглублялись они на сотни киллометров в глубь земли которую мы зовём Архаскисс. Гуглинна, Гуглинна создала гористую местность полную вулканов, но это её и погубило. Она обезумела, создала страшных тварей, и долину смрада. Крометес первый заметил что Гуглинна может уничтожить их творение и убил её. Кровь Гуглинны осыпалась на земли а тело разбило их так появился бескрайний океан.  И вот, земля была готова, но боги были слишком большими чтобы разглядеть мелкие детали и поэтому они выпустили на неё ангелов и архонтов, дав им ровно столько силы сколько нужно для становления идеального мира

0

4

http://th05.deviantart.net/fs37/PRE/i/2008/267/5/5/Map_of_Arcea_by_VyrL.jpg

0

5

Армии
http://s1.uploads.ru/t/pURV1.jpg

В  королевстве армия это самый лёгкий путь прославится и хоть чего-то добиться, поэтому в неё желают вступить многие.
Трииты: армии можно разделить на три вида: королевская, баронская, и церковная

Королевская армия.
Королевская армия комплектуется из того что пришлют бароны плюс то что наберут в столице. Армия содержится прямиком из королевской казны поэтому всегда отлично укомплектована. Баронские армии в разы меньше и хуже подготовлены.  В триитском королевстве часты междоусобицы именно поэтому бароны содержат свои армии. Обычно это сотня крестьян с вилами, два-три конных сержанта, и слуги, оруженосцы, сыновья и наконец сам барон. Комплектуется и содержится армия из кармана барона, поэтому они довольно контрастны. В случае войны баронская армия под одним стягом образует "Копьё" и сливается с королевскими войсками. 
Церковные войска.  Церковные войска это отдельный разговор. Армия так же формируется по копьям однако копьё это уже целый орден с сотней подготовленных новобранцев и десятками рыцарей. Как вы уже поняли не все ордена военные однако все получают средства от церкви, если не могут самостоятельно. Не будем разбирать каждый орден по отдельности ибо у каждого свой устав свои правила и своя иерархия, разберём в общих чертах. Во главе любого ордена стоит приор, ему помогает минимум десять паладинов которые руководят отделениями ордена в разных городах, после паладинов идут рыцари, те кто сумел послужить верой и правдой ордену, наравне с рыцарями идут сержанты-ветераны, они хоть и выполняют мелкую работу и им не достаются лавры победителей, в ордене они почитаемы, и порой их слушают даже рыцари. После сержантов идут пажи, эксваеры и слуги. Начальной ступенькой
любого кто хочет вступить в орден будет послушник, с него начинается путь крестоносца и воина.
Также отдельно нужно рассмотреть ангелов, эти церковные служитель воюют только за церковь, и в основном в орденах имеют должность паладинов.
Также в армии различают три касты воинов. Первые это эльфы, их на Триите много, и ясно что эти гордецы ни за чтоне будут обучатся по людским правилам. Однако это окупается их мастерством, один обученный эльф стоит десятка легионеров, очевидно что они ни за что не будут служить у какого-нибудь людского лорда, не хватит денег на содержание. Вот почему перед лордами-эльфами (в особенности чистокровными) роптает  весь двор, кроме короля. Но обучение эльфа отлично от человеческого, каждого обучают владеть луком и мечом либо родственник-воин либо тренер. Занятия строго индивидуальные, кроме "экзамена" когда мастера выставляют своих учеников на турнир. В рыцарских орденах тоже самое.
Вторая каста ангелы. "Пушистики" так их называют те кто не имеют крыльев, служат церкви, только церкви. Ангелы же называют себя "Ревнители веры", обучаются группами у мастера (тоже ангела разумеется) в различных рыцарских орденах. Где и служат верой и правдой. Ангелы бьются в основном двуручными мечами, атакуя с воздуха.

Свернутый текст

"Помню давно это было, лет триста назад. Я был тогда рыцарем с неделю как носил белую коту и очень ей гордился, и рвался в битвы показать себя, каким же я был тогда романтиком. Однако не об этом сейчас, мы отправились на одну из приграничных стычек, обычное дело в последнее время, да и тогда это было не в новинку. Мы ехали конным строем три дня и остановились лишь в приграничной деревушке. Кто знал что утро будет таким жарким. Мы отправились к границе через лес, послушники, которые едва научились махать мечем и сидеть в седле, слуги которые кроме кортиков ничего не имели...я больше беспокоился за них чем за себя, однако приор был невозмутим. Он приказал спешится всем кроме рыцарей и сержантов и следовать за конниками. Первые три часа того зимнего утра были незабываемыми. Лошади ступали осторожно, люди шли след в след, мы ещё не знали каков будет наш противник, по рассказам это были настоящие чудища. До сих пор смеюсь как вспомню как я прижался всем телом к коню, и тихо дрожал, но меч не опустил. И вот мы идём тихо что скрип снега еле слышно, и даже чихнуть боимся, как вышли на замёрзшую реку, это и была граница. Я был поражён "Как же так? Где враг?" Обычно когда мы служили льдом для буйных голов лордов  нас бы давно бы  обстреляли лесные эльфы, или крестьяне не выдержали и вышли бы из засады, а тут..... тихо как в склепе аббатства. Истина оказалась не близка и не далека от правды. Лёд был уже подколот и враги ожидали что кто-то клюнет на ловушку.... так и случилось. Лошади со всадниками топтались на льду пока один из них, Артур Лебранд резко не провалился под лёд. Он бился, но бился уже не с врагом а со смертью...и проиграл, запутался в стременах, тогда от напряжения никто не догадался их перерезать, все просто тянули Артура с лошадью и чуть было сами не провалились. А приор всё вглядывался в противоположный берег. Наконец когда треск льда утих, и крики прекратились вновь наступила гробовая тишина. Но вот приор блеснул взглядом, окинув всадников, резко вынул меч из ножен и воскликнув " Пассиав" ринулся вперёд, мы помчались за ним, обнажив клинки.
Враг таился и таился мастерски когда мы уже достигли правого берега возбуждённые предвкушением крови, он нас ею напоил, сполна. Послышался жуткий треск и большинство падало с сёдел, или падали сами лошади словно подкошенные косой, однако приор оставался невозмутим он нёсся вперёд и когда достиг врага со всего маху ударил мечем по одному из солдат. Потом к нам на помощь побежали спешившиеся. Ей богу всадников оставалось мало, я был рядом с приором и махая мечем молился Араланду за наши души. Вблизи тот кого нам описывали как чудовищ оказались простыми...как мы, но их цветная одежда у всех одинаковая как на подбор, странные копья, в разы короче наших и остриё было тоньше, и странные треугольные шапки, опять же у всех. Мы выиграли, приор был ранен в плечо я лишь поцарапан невиданным духом пронёсшимся у меня около уха. По возвращению в замок все кто выжил неделю молились за погибших там от этого еретического оружия и гадких язычников 
 
                                                                                            (Приор Архариус Кентерский "Воспоминания моей юности")

Звания(сверху вниз, звёздочкой обозначаются звания которые может достичь простолюдин):

солдат*
легионер*
гастат*
в рыцарских орденах после десятника идёт сержант*
капитан*
рыцарь
воевода/полководец/терций 

Рыцари подчиняются друг другу ссылаясь на титулы.

в рыцарских орденах:

новобранец
кадет
сержант, младший рыцарь
старший сержант, рыцарь
старший рыцарь (кто выбрал идти по пути сержанта остаётся сержантом на всегда)
паладин
приор
Ангелы:

Триарий
Артрарий
Преторий
Серафим
Архонт (делятся на старший, младший, средний)
Архангел


Гробосская империя.

http://fc04.deviantart.net/fs71/i/2011/292/9/1/advancing_line_infantries_by_lathander1987-d49w43m.jpg

На Гробоссе армия кардинально отличается, от триитской. Солдатам тут не сразу дают оружие а сначала вбивают в головы воинский устав - основной свод воинских правил Чтобы противостоять хоть и обученным магии, но всё же не дисциплинированному войску Гробоссу требовались солдаты, безупречно владевшие оружием и строевым шагом, способные сохранять дисциплину и боеспособность в самые «острые» моменты сражения. Соответственно, обучение солдата должно было воспитать в нем способность к безвольному подчинению приказаниям своего командира. Дисциплина базируется на двух компонентах.  Первый – строевая подготовка и муштровка, доведенные до виртуозности. Уставом была регламентирована каждая мелочь, вплоть до количества шагов в минуту, совершаемых в строю, и количества выстрелов в минуту, выполняемых по команде офицера. Второй – «палочная» дисциплина, называемая так потому, что по уставу каждый унтер-офицер был снабжен палкой, которой ему вменялось пользоваться по малейшему поводу. Солдат мог быть забит палкой до смерти, и единственное, что ограничивало пыл капитана, – это перспектива искать нового солдата взамен забитого или искалеченного старого, поскольку каждая рота должна была постоянно сохранять свою комплектность.  Теоретически служба в армии была пожизненной вплоть до непригодного к службе качества. На практике большинство солдат служило 10 — 15 лет. С недавнего времени  в армии вводилась система отпусков: после 18-ти месяцев службы солдаты, происходившие из района, который комплектовал роту (около 1/3 общей численности армии), получали 10 месяцев ежегодного отпуска, освобождались от караульной службы и снимались с жалованья и пайка. Эти так называемые «фрейвахтеры» находились под юрисдикцией военного ведомства, что ограждало их от произвола землевладельцев. Сохранялись и внешние атрибуты принадлежности к Гробосской армии. В частности, они были обязаны носить в течение всего срока отпуска униформу.
Форма: Если в Триитском королевстве нету понятия формы то на Гробоссе с этим жестко 

Звания:
Рядовой
Фельдфебель ( разделяется на роды войск: к примеру Арц-фельдфебель это доктор, Артилерист-Фельдфебель это фельдфебель от артиллерии) 
Обер-фельдфебель (приставки к роду войск остались)
Унтер-офицер
Лейтенант
Капитан
далее деление на звания
Обер-капитан - продолжение командования в родах войск. Штабс-капитан - подготовка в гвардию
Полковник (идут приставки: от чего? То есть полковник от артиллерии, полковник от гвардии)
Штандартфюрер (область командования, штандартфюрера от обычных войск и гвардии различается)
Оберфюрер (и снова выбор идти дальше до генерала или перейти в лейб-гвардию)
Генерал  (и снова приставки к роду войск, идентичны полковнику)
далее идут звания доступные лишь гвардейцам
Гросгенерал
Маршал
Генералиссимус - звание не постоянное, обычно надо достичь великих высот, чтоб кайзер пожаловал  его военному.

роды войск
лёгкая пехота (егеря, ополчение): формируются по мере в провинциях по мере опасности. Но в Имперской армии есть пара регулярных егерских рот. Легкая пехота отличается заметно облегчённым вооружением, и неприметностью формы.
Если ополченцам выдают ТОЛЬКО мушкет (которому может быть вполне сто лет), егеря вооружены лёгким штуцером, и кортиком. Форма обычно зеленого цвета, варьируется от тёмно зелёного камзола, зелёного плаща и треуголки или шляпы, до полной формы линейного солдата.

Свернутый текст

линейная пехота
Основная единица армии всея Гробосской империи. Каждый рекрут проходит через строй линейной пехоты.  Именно этим парням суждено быть основным пушечным мясом, и основной массой на парадах.  Любопытно то, что вооружение, экипировка и форма солдата зависит от  провинции где он рекрутировался. Так солдаты из центральной провинции одеты в тёмно-синий камзол  камзол, белые штаны, чёрные ботфорты, и пикельхельм на голове. Вооружены фузеей. А вот солдаты Ваальской провинции, одеты уже в зелёную форму, красные штиблеты и чёрные башмаки. Вооружены лёгкими мушкетами. Об подробностях линейной пехоты вы сможете узнать из описаний провинций.
В задачи линейной пехоты входит принятие основного удара вражеских войск и подавление противника огнём, пока отдельные части проводят операцию.

артиллерия
Их называют дети Вэстгрэта за их возможности на поле боя, этот род войск обслуживает и защищает различных размеров и видов бандуры. Выделка и употребление орудий в прежние времена составляли специальность особого цеха, состоявшего из оружейных мастеров (констеблей) и их помощников. Народные правители и города временно нанимали их к себе на службу и снабжали обширными привилегиями. Таким образом, артиллеристы вовсе не были солдатами, и полководец имел на них лишь весьма ограниченное влияние. Орудийный цех окружал себя покровом таинственности, которому как нельзя лучше содействовало царившее тогда суеверие, и работал лишь в сообществе своих цеховых помощников. Такое положение дел являлось очень важной помехой в употреблении новых боевых средств. Вследствие этого более прозорливые государи начали стараться о том, чтобы освободить артиллерию из рук цеха и забрать этот новый род оружия в свои собственные руки.  Первый решительный шаг к этому был сделан во время объединения в Гробосскую империю. Учреждение постоянных армий существенно содействовало приданию артиллерии чисто военного характера.  В середине новых времён, уже появляются регулярные артиллерийские части,
Император Вильгельм I основал «Имперскую артиллерийскую академию». В отличие от линейной пехоты артиллеристы носят на голове медный шлем гренадеров (которые кстати поставлены на их защиту)   

Кавалерия 

Гвардия: в гвардию обычно идут дети дворян, но чтобы дослужится дальше лейб-фельдфебеля нужно пройти все тяготы и невзгоды обычной службы. Помимо обычной гвардии существуют:
Лейб-гвардия (пехота охраняющая кайзера, и высокопоставленных лиц, может участвовать в крупных сражениях)
Крылатые гусары-Элитная кавалерия, в чём-то даже отдельная каста, не смотря на устои носит доспехи с крыльями, в неё стремится попасть каждый второй кавалерист, однако вступить в неё не просто. Нужно пройти различное испытание
назначаемое начальством. Крылатые гусары имеют много привилегий и делятся на длинную руку (дворяне) и короткую (простолюдины) отличаются цветом коней, вооружением (у дворян кончар, у простолюдинов копьё), и цветом одежды под латами (синяя у дворян, красная у простолюдин) Наверное крылатые гусары это единственное упоминание об похожести Королевства и Империи

Отредактировано Богъ войны, и просвещения (2012-10-21 19:40:07)

0

6

КАРТА

http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/i/2011/104/0/8/world_building_test_map_by_worldbuilding-d3dyuxq.jpg

http://th05.deviantart.net/fs18/PRE/f/2007/205/4/7/Blank_Fantasy_Map_by_Ragir.jpg

Отредактировано Богъ войны, и просвещения (2012-10-21 11:53:58)

0

7

Город Лиххтерхёльц

Город образовался в 183 году древних времён и уже в 200 стал центом мировой торговли, там вы могли найти всё что душе угодно. С 240 года город становится столицей империи, к 300 году это уже крупный мегаполис с населением в 4 миллиона жителей. Дальнейшее процветание города неразрывно связано с образованием и изучением магии. Именно в этом городу находились божественные жилища, именно тут сместили богов.
Сейчас город представляет из себя чумной некрополь. Вы спросите как это произошло? Я отвечу....

С развалом империи Лиххтерхёльц оставался торговым, образовательным, и политическим центром. Так же некоторое время город был столицей объединённого королевства, но не долго.
В 103 году нового времени наступила эпидемия чумы. В каждом графстве боролись по разному, в Лиххтерхёльце искали лекарство. Днями и ночами алхимики выявляли формулы, мастики, снадобья. А доктора героически лечили больных, не секрет что и сами доктора были заражены, но тем не менее город потихоньку избавлялся от напасти.
И вот наконец лекарство создано, об этом раструбили во всём королевстве, в город вновь начали стекаться заражённые. Но.... лекарство давало лишь временный эффект, через две недели состояние больных ухудшалось. А врачи не успевали лечить. Болезнь прогрессировала до последней стадии. И вот, город стал наполняться  жаждущими свежей плоти полу-людей полу-мертвецов. Никто не мог противостоять им, выжило лишь пару орденов запершихся в своих замках, да вампиры в резиденциях.
Всё могло бы окончится на этой ноте, но соседнее гос-во, Конфедерация, решило проверить  готовность города к новой жизни. В город был отправлен экспедиционный отряд из двухсот человек. Они удачно миновали стену оставив там пятьдесят существ для охраны. Остальные сто пятьдесят ушли в глубь города. Посредством частых стычек с заражёнными, выжило лишь двадцать три человека укрывшихся в доме какого-то купца.

Отредактировано Богъ войны, и просвещения (2012-10-29 20:38:06)

0

8

http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/1/50/548/50548278_russkie_egerya.jpg

Гарильяс-  Для действий на пересеченной местности нужны были не стройные сомкнутые ряды, а небольшие отряды ловких и метких стрелков, способных действовать поодиночке. Гарильяс набранные на добровольной основе. Гарильяс делятся на молодых, и ветеранов. Каждый ветеран берёт в ученики до двух, молодых учеников. Так отряды формируются по девять человек (три ветерана и шесть учеников).

0

9

Известно, что боги  создали почти всё вокруг нас. Остальное было сделано земными обитателями (очевидно, что они тоже созданы богами).
http://s2.uploads.ru/t/IuRvN.jpg
Возникает логичный вопрос: "Но как были созданы сами боги, и почему их именно три?". Ответ не знают даже сами боги.
Они в буквальном смысле родились в этом мире!
http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/237/c/2/Embryo_by_euroxtc.jpg
То есть,боги были уже в этом мире, в момент его создания, они прошли путь от эмбриона до ребёнка. Tем самым родившись, но так как это боги то им не нужно было взрослеть и развивать мозг, как обычным детям. Они уже были с неким багажом знаний,но они же были детьми, а значит им нужно было играть.И тут понеслось... В ходе их этих игр они осознали, что обладают некой силой. Потом они поймут, что это благодаря мане*.
http://s3.uploads.ru/t/dvTnB.jpg
Мана - это название не исчисляемого множества молекул маны. Молекулы малы очень малы, примерно в 5 раз меньше обычных молекул, а это даёт ей, мане, возможность быть везде. Разумеется ей потом начались пользоваться все! "Но, как ???" - можете спросит вы, "элементарно!"- отвечу я вам, ибо это, как катание на велосипеде, то есть один раз попробовать и запомнится на долго, а это первое ощущение заставит вас практиковаться вновь и вновь!
http://fc00.deviantart.net/fs41/i/2009/028/d/e/Enchantment_by_HeavyMouse.jpg
А теперь объясню, как пользоваться маной. Дело в том, что любое созданное существо было создано с помощью маны, а значит оно зависимо от маны. Нужда в мене не так велика, как в еде и в питье, но без мана существо слабеет(в разы слабеет), но это редкость. Также логично, что в любом существе есть сосуд для маня. Из этого же сосуда организм и насыщается маной, и в сосуде же мана восстанавливается, для дальнейшего её использования ( причём восстановление происходит быстрее, чем потреблением обычным организмом ( Ещё есть различные "режимы аватаров", но об этом потом расскажу)). А это значит, что ману можно свободно использовать. Для этого нужно сконцентрировать мана в одной точке ( чем "сильнее" маг, тем на большее расстояние и с большим количеством маны он может "работать" ). Вообще начинается всё с тренировки умения чувствовать ману ( кто-то это умеет с рождения) . "Силу" использования маны можно сравнить с резиновым шлангом  :D  Ибо чем ближе точка концентрации, тем больше маны можно высвободит, то есть количество исходящей маны за секунду обратно пропорционально расстоянию от мага до точки концентрации.
Но вернёмся к нашим баранам...
http://fc00.deviantart.net/fs70/i/2012/308/4/7/happy_birthday_xephy__by_ryothae-d5jxclz.png
После осознания богами маны они начали экспериментировать со своими силами. А дальше всё банально до нельзя  :cool:  Им просто стало скучно и они начали творить. Творили всё подряд, но не удачно.
http://s3.uploads.ru/t/7Wjqx.jpg
И вот однажды они создали этакий идеал. Там можно было и заселятся и заселять...
http://s2.uploads.ru/t/swhqI.jpg
:crazyfun:  шучу. вот их детище
http://s2.uploads.ru/t/RLr2C.jpg
Ну... вроде всё. За последующими собитиями обращайтесь к моему другу Ивану  :yep:
а вот и он
http://s3.uploads.ru/t/yKW57.jpg
Все! Конец!!!!
http://s2.uploads.ru/t/3THDc.png

0

10

Итак как сказал Суп, теперь ко мне.

История мира началась с основания мира (ваш штурмфюрер) но как наука начинается с 300 века старых времён (подробней ниже).
История мира делится на две категории: старые (и синонимы) времена, и новые (и синонимы) времена.
Старые начинаются с сотворения мира, и заканчиваются катаклизмом.
Итак......

После возникновения мира, существа существовали племенами. Прошло около трёхсот лет от сотворения мира когда начали образовываться первые государства, но самым первым стала Ракурсия. Это южное государство было окружено дикими кочевыми племенами, но тем не менее территории государства были обширны. Но сама по себе судьба этой страны была печальна, и быстра. Ракурсию захватили, ограбили, и сожгли племена уйдеков. К моменту уничтожения Ракурсии в мире уже было много государств но лишь одно стало великой империей.

С гибелью Ракурсии начинается ожесточённая борьба за гегемонию в её области. Кочевые племена нападали друг на друга, в течении ста пятидесяти лет, когда в конце концов не объединились в Шитский каганат. Но территория нахождения каганата была абсолютно бесплодной, да и возделывать землю щиты не умели. Тогда пришло время молодого вождя Маасса Меликтара, после его прозовут  рукой Войны (от части это правда, шиты поклонялись богу Войны, и он ответил на их молитвы). Вождь повёл каганат на север в плодородные земли нумерота.
Для нумеротцев пришествие южных кочевников было гибельным ударом остановившим их развитие на пятьсот лет. Главная причина тому заключалась в том что между нумеротцами не было единства, их города-полисы часто вовевали между собой и поначалу даже сдавались каганату без боя. Однако в последующие времена им пришлось объединиться чтобы противостоять врагу, однако было поздно. Последний нумеротский город-полис потерял независимость в 690 году старых времён. Шиты могли пойти и дальше, но их остановило Нэзойское море.

В это время на Гробосском континенте образовалось Триитское царство. возникло оно из-за одного воинственного народа позже покорившего много плодородных земель, однако Триитскому царству было уготовано впасть в немилость к Войне, и быть осенёнными дланью Равновесия.  Царство перетерпело много войн и пережило почти всех своих врагов. Царь Капогриорий III умер не оставив наследника в 754 году старых времён, и царство охватила война за Триитское наследство.

Собсно война

Свернутый текст

  Война состояла из многочисленных локальных и приграничных сражений. Но так или иначе первой чьи войска перешли границу была Саргасия, она захватила крупный купеческий город у границы, и объявила что имеет наследника престола,http://www.wjpbr.com/300e.jpg
  Капская империя не замедлила ввести свои войска в Триитское царство в ответ на попытку интервенции Саргасией. В отличии от Саргасского принца Малтитора, Капский воевода Мехильтар смотрел дальше и совершил марш-бросок войдя сразу в столицу царства. Малтитор не мог терпеть такой наглости, он осадил столицу требуя чтобы трииты выдали им войска Капской империи, однако войска Капской империи и Триитов вместе обороняли столицу.
Приближался месяц круглой ночи (декабрь), Саргасы не могли вечно осаждать город, и им пришлось снять осаду и отступить в Кюлсао - город находящийся в недели пути от столицы, но это самый крупный город около столицы. 
В это время Мехильтар предложил триитам воссесть на  престол, и стать их царём. Большинство аристократии согласилось, однако нашлись и протестующие. Ими оказались генерал Гарсистос, генерал Вэтсгрэд, генерал Аппастрос, и ещё половина военной верхушки Триитского царства. Назревал переворот, однако Мехильтар не привык долго возится в политике, он просто собрав войска выгнал мятежников из столицы. "Союз отвергнутых" так они себя теперь называли, отправились в Кюлсао, искать помощи у Саргасов.... и таки нашли её.
Дело в том что недолго после прибытия Малтитор заболел адской подагрой, в то время это была неизлечимая болезнь и принц Саргасский умер. Три тысячи воинов остались без крепкой направляющей руки, в городе начались беспорядки. Однако Гарсистос пообещал Саргасам мира, и богатства если они пойдут за ним и его сподвижниками. Саргасы согласились. Уже 20-го числа месяца круглой ночи мятежники осадили столицу Триитского царства, 23-го числа начался штурм города.

http://www.aktsent.info/files/image/public_images/85/recv_liss_8.jpg

О штурме ходят много легенд. Будто генерал Вэстгрэд ворвавшись в город на огненном коне сражался не обычным, а огненным мечом и был абсолютно не уязвим для оружия.
Город был взят, но победа оказалась пирровой, после боя саргасы три дня грабили город а через месяц Гарсистос    короновался.

Пришедший к власти в 803 году с. в. (старого времени) Гарсистос Губитель владел уже не былым могучим царством, а раздираемой голодом и восстаниями страной. Бывшие Триитские территории отошли либо к соседям либо их начали занимать независимые города-полисы.
Соседи у царства были не лучше (но и не хуже) Капская империя вскоре после окончания войны занимала пол Гробосского континента, но было опустошено войной против Саргассии. Сама Саргассия потеряла мног войск в войне за триитское наследие и вскоре раскололось на много маленьких государств которые просуществовали вплоть до "большой войны".

На Кеупсоне время проходило не лучше. Континент располагал две больших страны, ведущих беспрерывные войны.
Первая Траутория, вела активную торговлю через денийский пролив с Саргасией, а позже поддерживала самые близкие к проливу государства. Померания была забита на юге континента, не видя перспектив на континенте император Катсумори активно проводил политику в плане мореходства. И вот с очередной войны на континенте от страны остался лишь один порт, однако империя будто переехала на острова к востоку, теперь она именовалась Норикото

Империя подписала договор с каганатом пообещав предоставить флот для десанта на Кеупсон, в замен Шитский каганат завоюет для империи Континент. Однако плану не суждено сбыться. И в правду Траутория не могла ничего сделать против грозных Шитских всадников, но и полностью захватить континент Шитам не удалось... и они вовсе не собирались отдавать захваченное Норикото. В результате Шииты занимали всю Ракурсию (континент назван в честь первого государства) и южную часть Кеупсона (кроме порта Макасиро). Империя Норикото располагалась на островах и на континенте имела лишь порт. Гробосский континент представлял собой дохрена мелких государств, самое большое из которых было загнивающее Триитское царство, которому не долго осталось... по крайней мере так думали все кто о нём знал.

Разумеется возникает вопрос: а что собственно делали боги?
Итак. Они путешествовали, странствовали по миру будучи в местах где им лучше. Вэстгрэд (Хаос) был поначалу на землях Шитов наблюдая за их ненасытность покорителей, уничтожающих полис за полисом нуменорцев, и упиваясь разрушениями и смертью которые они несли. Позже  когда  каганат захватил весь континент Вэстгрэд перебрался на Саргасию с этим связаны те многочисленные войны которые туда пришли с приходом Бога. А в войне за Триитское наследство Вэстгрэд был даже одним из полководцев Гарсистоса. Так он там и остался  на континенте вечно воюющих государств.  Тэрдас явился на Саргасию спустя десять лет после войны за Триитское наследие, он путешествовал по городам, царствам да и вообще где останавливался переночевать, и проповедовал мир, он видел всю губительность этих вечных междоусобиц. Кэрра появилась последней, скорее из-за назревающего конфликта, Вэстгрэд чувствовал что его веселью кто-то мешает, а Тэрдас осознавал что кто-то нарочно разжигает войны.
Так или иначе боги оказались в Триитском царстве, и решили что ему суждено достичь высшего могущества на этой земле.
И в правду, Вэсгрэд как приближённый царя взял его старшего сына, Арланда к себе в ученики, и стал обучать военному делу. Кэрра обучала его особенностям правления, а Тэрдас научил его любить искусство, жизнь. Когда мальчик вырос он взялся за царство железными руками, провёл жесткую реформу образования, военного дела, изменил экономическое строение страны. Разумеется ему помогали лишь лучшие из лучших: уже верховный главнокомандующий легионом Вэстгрэд, главная жрица Кэрра, и главный повар  визирь Тэрдас. Вместе они преобразовали из царство империю, которая простиралась на двух континентах, этот момент в запомнился как "Золотые века тех времён".
Итак, покорив все мелкие государства Арланд взглянул на соседний континент. Есть легенда что Вэстгрэд указал ему рукой в сторону Кеупсона и сказал " Лишь из смертных тебе подвластно идти по морю, и вести море за собой". Однако Арланд лишь начал войну с Трауторией, остальное продолжили его наследники.
Война с Трауторией

Так начинаются золотые времена, на момент их прохождения на на Кеупсонском и Гробосских континентах расположилась Триитская империя, на Тековай-сёто (те острова) расположилась Осорудёки-кейкоку (Норикото).  А на Ракурсии (континент назван в честь первой страны) расположились Шиты, однако Шитскому каганату пришёл конец, всю Ракурсию охватила борьба за власть, в результате Шитский каганат разбился на Шитский эмират и Шанскиое королевство, после длительной войны Шанское королевство распалось, и остался лишь Шитский эмират и пустынная территория населяемая кочевыми племенами.

Времена шли, в Триитской империи менялись императоры, происходили восстания, лишь трое советников были бессменны.
К слову, Триитской империей правил император, но он должен был советоваться с сенатом и богами прежде чем принять какое либо решение. Разумеется авторитет богов, хоть и как советников был высок, и император считался именно с ним а не с голосами сенаторов, что и их злило. Боги на тот момент жили на уровне знатных вельмож, и занимались тем чем им по идее надо. Вэстгрэд тренировал воинов, проводил реформы в армии и в образовании, Кэрра проводила службы (на правах верховной жрицы) а Тэрдэс....сами догадайтесь чем он занимался на кухне сидел.... ладно шучу, он был советником императора в юстиции.
Итак, сенат ненавидел богов, и он натравил на них народ.
На Вэстгрэда повесили все неудачи по поводу войны с Кейкоку, Тэрдэса обвиняли в непосильных налогах, а Кэрру ненавидели за её наклонности.
И вот наконец народное недовольство богами, и якобы безвольным императором достигло пика. Вы спросите почему боги не применяли свою силу? Они её утратили при создании мира, они не могли воздействовать на толпу которая врывалась им в дома. Первой была справедливость. Её схватили пятнадцать знатных родов Триита, чтобы она не могла применять магию ей заковав в цепи сделали кровопускание. Словно язычники кровь богини налили в чашу и выпили (девать было некуда), рассчитывая что станут всесильными. Но у богини было много верных, к примеру капитан Тит Растор. Когда Кэрру везли в сенаторский дворец он со своими войнами напал на предателей и отобрал тело богини. Осознавая что восстановление её будет долго, что богине нужен покой, капитан отвёз её в горы, и со своими войнами построил её гробницу. Постройка заняла пятнадцать лет но их так и никто не нашёл.
Узнав что Кэрру захватили Тэрдэс поспешил сесть на корабль, но капитан выдал его алхимикам которые хотели найти способ высосать ману из его тела. Его отвезли в Пивт, портовый город на окраине Кеупсона, и поместили в гиганский кристалл.
Вэстгрэд узнав о преследовании богов, стёр себе память со знаниями и передал их своему библиотекарю, а сам сев на коня попытался ускакать как можно дальше. В результате загнав троих коней уже убегая провалился под лёд одного озера, и замёрз замурованный льдом. Найден не был.

Разумеется нейтрализация богов не могла не повести за собой последствия, и как следствие золотые времена сменились тёмными, или местью.
Сначала выяснилось что равновесие сдерживало орды орков, а как только Кэрра заснула из-под недр земли вышли орды уродливых существ. Они внесли сумятицу в Триитскую империю, однако их удалось усмирить.
Потом было хуже. Тэрдэс начал перегружать кристалл, алхимики не успевали выкачивать из него ману, в результате получился взрыв, потопивший Пивт. Из-за катаклизма образовались новые расы: саламандры и наги.  Последней местью стала месть хаоса. Дело в том что из озера где он был заморожен вытекала река с которой получали воду в городе Артресе. Вэстгрэд одним своим нахождением отравлял воду, превращая людей в живых мертвецов.
Последствия катастроф были значимы как для империи так и для мира. Многочисленные восстания, нашествия зомби, нашествия орков. Истощили империю, в конце концов она распалась, на многочисленные королевства бывшие раньше провинциями. Но больший отпечаток остался на Гробосском континенте, на нём отказались от магии, вообще, и зменили её наукой. 

http://cs10122.userapi.com/u10848750/88241186/x_5cae3082.jpg

орки))

Так кончились старые время и начинались новые.

А теперь дорогой читатель я посвящу тебя в историю новых времён. Тебе уже известно что они начались совсем не в доброе время. Казалось что и небо ниже трава тусклее а ветер суровей. Развал Триитской империи привёл к многочисленным войнам, уже не за власть а за выживание. Одни правители вели армии уничтожать всё живое, а другие старались объединить государства. Однако тебе так же известно что на Гробосском континенте отказались от магии, заменив её наукой. Поэтому первые триста лет новых времён ознаменовались научными прорывами на Гробоссе, объединением Триита в одно королевство, изоляцией Кейкоку от мира, и упадок Шитского эмирата. 
В 315 году Маркус I честолюбивый объявляет себя потомком Араланда, тем самым  установив божественное происхождение королевской династии, церковь подтвердила божественное происхождение, так светская власть отныне неразрывна с верой. Так как никто не осмеливался пойти против потомка божьего вскоре все царства объединились под стягом Триитского королевства, и стали графствами. Разумеется чтобы ещё сильнее объединить охочие до войн графства надо было предоставить общего врага. Ими оказались Гробосские страны. Которые совсем недавно открыли порох и по развитию недалеко ушли от своих воинственных соседей.
Так начался первый крестовый поход на Гробос.
Как ни странно но не смотря на сложные на тот момент отношения Гробосские королевства объединились против Триитского королевства, первым открыто выступил Альфред-Август, он выступил с тысячным войском из Анта и встретил войско Триитов у пролива
Битва

Свернутый текст

http://i47.fastpic.ru/big/2012/1121/d5/59f1f1b2fb8ceeed3f9dbfd3682592d5.png

Свернутый текст

http://cs1935.userapi.com/u12903482/88246171/x_833e8b27.jpg
Альфред-Август I победоносец

Альфред-Август полагаясь на утренний туман расположился неподалёку от берега за день до битвы, и стал ждать. Триитские войска прибыли к заливу ночью и под сенью тьмы высадились на берегу. Главная ирония в том что никто точно не знал местоположение противника и для обоих армий было удивлением увидеть войска врага перед носом.
Первой в бой ринулась Триитская пехота, хвалёные легионеры шли прямо лоб в лоб с Гробосской пехотой
http://cs4104.vkontakte.ru/u9181352/95550629/x_bbaf1c7b.jpg
Им удалось сломить строй лишь благодоря численности но пройдя дальше не ожидали увидеть новый ровный строй ровно идущий на них. Видя неудачу основных сил, на фланг бросилась кавалерия, однако и её поджидал маленький отряд пехоты и конные лучники.http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/f/2012/218/8/f/battle_of_kutna_hora_by_wraithdt-d5a31gr.jpg
Лишь магические способности рыцарей помогли им спастись от копий и стрел. Однако их при отступлении перехватил отряд Альфреда-Августа.http://th07.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/079/4/a/4aa1b30d39699d5d11fecffce67d9c8c.jpg

Выжившие Трииты бросились к кораблям. Разведка боем не увенчалась успехом, через неделю там высадились основные силы Триитского королевства.
Итоги: Трииты из восемьсот солдат выжили двести десять, конница потеряла тридцать всадников из ста.
Альфред-Август: из шестисот солдат пехоты выжило триста семь, конница не пострадала.     

Разумеется, если бы у каждого гробосского царства был такой же полководец как Альфред то возможно Трииты и не зашли бы так далеко. Но увы. Войска королевства ворвались в Калис, не оказавший никакого сопротивления а потом с переменным успехом шли дальше, пока не встретили яростное сопротивление южных государств. Южные королевства собрали большую армию которую вновь повёл Альфред-Август I уже наречённый победителем. Удар за ударом Гробосская армия отбивала земли у Триитов, не смотря на то что те применяли магию, обычной тактикой были засады, мирные жители  не колеблясь скрывали у себя дома воинов и сами уходили в партизаны. Так появились гарильяс, полу регулярные войска. Но войска Триитов были большими, и гробосской армии пришлось дать генеральный бой, а не скрываться в лесах.  Бой был жестоким, обе стороны понесли потери, но магия победила. гриитское войско одержало пиррову победу. Но потом потребовалось ровно два года для того чтобы выгнать Триитов с гробосской земли. Я имею ввиду партизанские войны, через два года Триитам жить на гробосской земле было просто невыносимо, их могли убить прямо на улице, не говоря уже о местности за городом. Так или иначе кроль был вынужден вывести войска, обложив данью самые близкие к границе гробосские царства.
Время шло, боги спали, мир развивался, на Триитском троне король сменял короля, а Гробосс пылал как Вэстгэд на унитазе. Царства воевали, объединялись, торговали, в общем континент кипел жизнью.  Так прошло четыреста лет, многое забылось, но многое пришло за место забытого. На Гробоссе вместо лязга мечей уже слышались грохот пушек и треск мушкетов, а одно государство поглощало другие.
http://th05.deviantart.net/fs31/PRE/f/2008/231/c/c/The_Battle_by_Radojavor.jpg

Дамы и господа сейчас я расскажу вам о становлении Гробосской империи.
Началось всё с Адрианского Королевства на севере. Когда то давно им правил сначала король  Альфред-Август I, но он не выжил при сражении у Алдеинского леса, и трон занял лорд-регент, но наследник умер в младенчестве, с тех пор царская династия шла от лорда регента. За четыреста лет государство заметно расширило границы и наконец могло стать главным на Гробоссе. Так началась объединительная война. Самое парадоксальное что её также назвали самой мирной войной - народ так устал от вечных войн что сам открывал армии Адриан ворота. Вскоре все правители самых крупных государств собрались в Архосте и подписали договор по которому все государства входят в состав Гробосской империи. Таким мирным способом зародилась великая империя.
Однако и Триитское королевство не могло терпеть такого соседа, совет кардиналов объявил второй крестовый поход но он не состоялся. Шиты переплыв море высадились в Просте. Началась Шито-Триитская война, но она имела затяжной характер- Шитские мамлюки разбили Триитов при Простских холмах, а шитский флот до сих пор атакует любые суда идущие на Триит. Однако Триитские лорды сами собрали большую армию и уничтожели шитов у деревни Пшевар, эту битву назвали Пшварской бойней потому что ни один из трёх тысяч шитов не выжил. 
Ну вот, мы достигли нашего времени, напоследок  скажу что уже молодая Гробосская империя объявила войну Триитам, Шитский эмират готовит большую армию для вторжения в Триитское королевств а в Кейкоку назревает гражданская война, из-за разделения сегуната и императора. Одни проповедуют традиции и кодекс бусидо (дааа тут я прослезился) вторые науку и прогресс, неизвестно кто победит.

Отредактировано Богъ войны, и просвещения (2012-11-18 01:05:52)

0

11

Кристаллы создали алхимики, но и это ещё не всё, каждый кристалл обладал своим свойством даваемой носителю( ну сила, скорость и т.п. (и имела свой цвет =3) ), но так как это слишком круто то это режим, тем что "одно сердце могло использовать только Адын кристалл!". Вопрос, но как кристалл заставить работать? 1-кристал должен соприкоснутся с плотью 2-нужно сконцентрировать выход своей маны в кристалл. При взаимодействии своей маня и маны в кристалле, мана в кристалле мгновенна переходит по путям маны в организм тем самым увеличивая нагрузку на сердце( более двух кристаллов сердце может не выдержать и случится сердечный приступ  ) чтобы прекратить Впрыскивание в себя маны нужно повторить ту же процедуру, что и при активации то есть сконцентрировать ману в кристалле. Мана в кристалле пополняется сама, но при условии, что мана из кристалла не была исчерпана полностью. Так же можно ускорить этот процесс Сконцентрировав ману в кристалле, но не дотрагиваясь плотью! ну а теперь самое сладенькое! Кристаллы можно вставлять в оружие, но в отверстия специальные, а точнее опять алхимики постарались, Они сделали специальный метал который с минимальными затратами является проводником маны, но это ещё не все Есть кристалл который просто рассеивает ману(название ИСКУССТВЕННОЕ СЕРДЦЕ ). И вот из этого и делается убер оружие. Подробнее: пример: возьмём обычный меч и сделаем в нём два отверстия (одно ниже рукоятки , другое около острия) из одного в другое протянем моток того самого металла (назавём его НУМРО) и плотно прижмем нумро к мечу и вставим два, кристалла у рукояти кристалл на скорость, а у острия искусственное серце можно активировать кристалл, сконцентрировав ману в НУМРО. мана из кристалла поступает в НУМРО, а от НУМРО по всему мечу, а меньшая доля уходит в "потребитель маны" (искусственное сердце) ( без него не как!!! ) по этому искусственное сердце используется маленьким по размеру, ибо меньше жрёт маны, но слишком маленькие лопаются из-за огромного напора маны, также при этом можно пополнять количеств маны в кристалле.

0

12

http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2011/246/2/c/battle_with_dragon_by_chevsy-d48qpip.jpg

Повелителями драконов называлось древнее племя существовавшее еще с времен Сотворения мира, по натуре это были добрые, хоть и скрытные люди которые вели отшельнический или кочевнеческий образ жизни и были так сказать постоянными пацифистами. Вначале они были одним из многочисленных племен обитавших на юге континента, жили приемущественно в горах из-за чего были недосягаемы для большинства варварских кочевников.  Повелители драконов носили самую разнообразную одежду, хотя их можно было отличить от остальных по специальным магическим символам на руках которые они получали с рождения, и которые в последствии назвали "Меткой дракона". В добавок данные представители были очень сильны в магическом искусстве, и в отличии от остальных чувствуют манну с рождения и  проходят обучение заметно быстрее. Хоть Повелители Драконов и держались в стороне от событий происходящих в мире, некоторые выходцы из этого племени прославились в племенах и государствах за которые они сражались. Но к сожалению таких людей сразу же изгоняли из племени. Выглядят Повелители драконов как обычные люди, кожа или загорелая, или же бледного цвета. При использовании магии зрачки меняют цвет на кошачий, что со стороны практический незаметно. Наконец, спустя несколько сотен лет от сотворения мира, закат этого народа пришелся  на момент создания  Триитского королевства. Король которого, боясь магии и почувствовав угрозу со стороны Повелителей драконов объявил охоту на их представителей, которая впоследствии был названа "Великой Чисткой" а царя прозвали  Капогриорий Мстительный (I). Уцелеть удалось лишь нескольким десяткам, а Повелители Драконов стали мифом или же сказкой для детей. Но и по сей день несколько выходцев из этого племени продолжают жить. Однако некоторые даже и не догадываются о своем наследии, другие же пытаются продолжать вековые традиции, ну а третьи захватить власть и отомстить за уничтожение их народа.

Отредактировано Нечто (2012-11-18 22:54:56)

0

13

Виды магии

Стихийная
Психо-магия (Путь Кэрры)
Свет (Путь Тэрдаса)
Тьма (Путь Вэстгрэда)
Кровь (Могут пользоваться только вампиры)
Драконов ( Давно забыта, могли использовать только Повелители драконов)

Чтобы определить, к какой категории магов вы относитесь, необходимо обратить внимание на такие факторы, как:

а) возраст - магические способности могут проявляться как с 4-5-ти лет, так и в более позднем возрасте, бывают случаи появления способностей с рождения. На момент начала проявления способностей они не являются управляемыми и все маги, только начинающие изучать и познавать себя, относятся к 1-му - низшему рангу.
б) опыт - практика необходима - без опыта вы не сможете сотворить с первого раза даже самого простого приема, потому что знание на зубок теории еще ни о чем не говорит. Чем больше опыта - тем выше ранг.
в) обучение - если вы - маг-самоучка - изучавший пыльные фолианты и практиковавшийся в свободное время в лесу на пеньках - вы можете быть максимум магом среднего - 2-го ранга.
г) общество искусных магов - эти ребята знают о магии достаточно, чтобы помочь вам разобраться в себе и могут многому научить - чем больше времени вы проведете с ними, тем больше шансов, что вы будете считаться магом высшего ранга - 3-го. Однако прежде чем присвоить себе 3-ью степень, убедитесь, что ваш возраст и опыт позволяют вам это сделать.

- начинающий (1 уровень) - маг, только начинающий изучение волшебства, может учить заклинания 1-го уровня любой категории магии и пытаться их использовать и совершенствовать, не зависимо от того, есть ли у него к ним предрасположенность.

- постигнувший (2 уровень) - маг, уже определившийся со своей профилирующей специализацией и точно знающий, кем он станет в скором/не скором времени. Может попробовать изучить приемы 2-го уровня, но только соответствующие/схожие его специализации.

- (3 уровень) - не имеет как такового названия  - само прозвище будет зависеть от выбранных способностей. Магу доступны для изучения приемы 3-го уровня, при условии, что он уже изучил первый и второй, и эта разновидность является его специализацией.

О совмещении разных категорий:

Учитываю всю вашу гениальность, всю вашу силу и полностью расположенность к магическим навыкам - вы должны помнить, если хотите разучить более одной категории, что есть такие виды магии, которые легко совмещаются, и знание одного класса лишь поможет быстрее выучить другой. Есть плохо совместимые классы магии. И если вы все же надумаете это провернуть, помните, что при таком изучении магии, те способности, которые вы учили ранее, будут утеряны безвозвратно. Нельзя быть сведущим во всех категориях. Если все же надумали выучиться на все классы, помните, что развитию поддается только наиболее приемлемый для вас. Остальные магические способности вы можете выучить максимум для первого ранга. Для некоторых персонажей, обладающих большой силой, возможно изучение и заклинаний второго уровня, но только некоторых. И уж тем более третий уровень всех подряд им не будет доступен.

О силе проклятий.

Если человек подвержен какому-то проклятью, он не считается магом никакого уровня. Проклятье направлено на причинение вреда. Каждое его проявление преобразует облик проклятого и отнимает силы. Стоит подумать, прежде чем попробовать кого-то проклясть, ведь данный тип магии очень коварен и может вернуться к волшебнику.

0

14

Стихийная магия - чаще всего что бы использовать какой либо прием, магу нужно овладеть теорией чаще всего в ней представлены те мысленные образы и способы концентрации которыми должен овладеть ученик. В магии стихий в основном используются образы изучаемых  элементов. 

Магия Огня (Маг огня):
Маги, предрасположенные к данному типу магии, крайне сильны, ведь они повелевают сильнейшей стихией, олицетворяющей энергию в чистом виде. (Вначале представлены названия приемов)

  Фаербол

     Leohtbora - создает легкое пламя на определенном предмете для освещения местности. Обычно используется на факелах, свечах. (1 уровень)
    Ástríce - образование на ладони сгустка пламени, который вначале больше похож на небольшой мяч, объятый пламенем, и лишь будучи брошенным в противника тот увеличивается, постепенно становясь размером с голову. Эффективно, если противник находится на большом расстоянии, ибо фаербол не прекращает расти, все больше распаляясь. (1 уровень)
     Bryne - аналог "Leohtbora" с разницей в количестве освещаемых предметов. Позволяет за секунды зажечь десяток факелов, свеч и т.д. (2 уровень)
     Forbærne! Ácwele! - аналог "Ástríce" с разницей в скорости создания фаерболов и их количества. Если на  1-м уровне за раз не более 1-го огненного шара, то тут - от 3-х и более, в зависимости от вложенных в прием сил. (2 уровень)
     Торр Miere sweoloþhat - создание пламени, которое впоследствии взрывается, порождая крайне мощную отдачу. (3 уровень)

  Стена огня

     Forbærne yfel - вокруг определенного человека или предмета создается стена пламени, увеличивающаяся или уменьшающаяся по желанию мага. Также пламя не дает схваченному шевельнуться, ибо в подобном случае тому грозит верная смерть. Исчезает круг по желанию  или же после  смерти противника. (1 уровень)
    -Cume е fyrbryne - призыв смертоносного пламени, окутывающего противника и сжигающего его за пару десятков секунд. Нужно находиться на расстоянии, не превышающем 2-3 метра. (3 уровень)
     Forbearnan - позволяет согреть себя или любое другое живое существо. Данный эффект может длиться как целую ночь, так и пару часов. Смотря что пожелает заклинатель. (1-3 уровень - длительность способности зависит от силы мага)

   Укрощение огня / энергии

    Forbearnan firgenholt - заставляет пламя вырасти в несколько раз. Обычно используется для усиления огня факелов или костров. (1 уровень)
     Gar onbærne - на расстоянии не более 4-х метров воспламеняет выбранный предмет в считанные секунды. (1 уровень)
     Wæcce на sæbát bælfýr mæst - аналог "Gar onbærne" с разницей в расстоянии. Тут нет особых ограничений, разве что для пламени должна быть какая-то подпитка, обычно дерево или сухая трава. (2 уровень)
     Hoppaþ nu  swilce swá lieg fleogan - позволяет заставить пламя подняться в воздух и перемещать его в пространстве. (2 уровень)
     Bæl on bairane - создание огненных пут, которые не дадут противнику пройти, пока не окажутся потушенными. Возможно, если рядом есть источник пламени, к примеру факел. (2 уровень)
     Sythan arrest wearth . - позволяет усилить магические свойства лечебного зелья. (2 уровень)
     Questing - позволяет усилить свойства оружия, даруя ему магический урон в дополнение к физическому. (2 уровень)
     Onhǽte þá wæter - заставляет воду нагреться до нужной заклинателю температуры, начиная от едва теплой и заканчивая кипятком. (1-3 уровень - эффект способности зависит от силы мага)
     Ontende þisne wyrm þæt он licgeþ unastyred butan ende - дарует пламени свойство дыхания Дракона, способного уничтожить любое существо магического происхождения. (3 уровень)
     Acwence þa bælblyse - заставляет пламя начать угасать, постепенно сходя на нет. Эффективно против большого пожара. (3 уровень)

  Иллюзии

    Bærne - создание пламени, не способного обжечь, но крайне эффективного в плане заманивания особо любознательных персон в ловушку. (1 уровень)
     Bæl on bryne - создание большого пламени на местности с условием, что то появится на подходящей основе, обычно дерево или сухая трава. Эффективно против большого скопления целей. (2 уровень)
     Tharinna imbicentra - позволяет создать видимость живого объекта маленьким предметам. Эффективно для кукол, рисунков. (2 уровень)
     Draca - позволяет придать форму любому объекту, к примеру рисунку, пламени. Так же сформировавшееся существо может двигаться как живое по воле создателя. (2 уровень)
     Bebiede þe arisan cwicum - позволяет на время оживить небольшую статую. (2 уровень)
     Bebiede þe arisan ealdu - заставляет двигаться небольшие предметы. (2 уровень)

Отредактировано Нечто (2012-11-18 23:46:04)

0

15

Магия Земли (Маг земли):
Позволяет магу управлять скалами, деревьями, корнями или растениями. Считается, что предметы, созданные Землей, легче всего уничтожить магией.

Препятствия (создание / разрушение)

     Eorðe, lyft, fyr, wæter. - создание скалы, которая может перекрыть противнику путь. Эффективно только в местах, где уже есть возвышенности, к примеру, тропа между горами. (2 уровень)
     Ic ábíetee pæt stánhol - заставляет даже самый прочный камень быстро покрыться трещинами, а после разлететься на части. (2 уровень)
     Lasa n-uile fil ocum  - разрушает большие преграды, такие как ворота, высокие решетки. (2 уровень)
     Ahríes þæc! - создает мощную волну, которая в мгновении ока разрушает любую преграду. Эффективно на потолке или стене. (3 уровень)

Землетрясение

     Gewican ge stanas - заставляет скалы пошатнуться, начиная рушиться, создав камнепад. Эффективно в большом скоплении камней. (3 уровень)

  Управление растениями (наиболее эффективно на вьющиеся) / разрушение пут (кроме созданных магией огня)

     Weorc untoworpenlic - разрушает любые связующие предметы. Эффективно против веревок. (1 уровень)
     Onbinde þa téage - позволяет сломать сдерживающие ремни/веревки/цепи. (2 уровень)
     Gehaeftan - позволяет создать веревки, которые моментально оказываются на нужном живом существе, связывая его. (1-3 уровень)
     Onbinde þa téage - позволяет сломать сдерживающие ремни/веревки/цепи. (1-3 уровень. Только маг высшего уровня может снять с себя любые путы, маги с более низким рангом должны учитывать силу того, кто наложил на них заклятие (*например, средний маг не сможет снять путы, наложенные магом высшего уровня, начинающий маг - не сможет снять действие приема магов, носящих ранги выше первого)

  Глиняный голем

     Ic acennan eowic - дает возможность из глины создать голема, защищающего своего создателя. Прием считается неустойчивым, т.к. спустя час существо перестает подчиняться. (3 уровень)

   Магия Воздуха (Маг воздуха):
Позволяет управлять потоками воздуха и циклонами.

   Порыв ветра

     Cume þoden - призывает мощные потоки ветра, способные сбить с ног взрослого человека и откинуть его на пару метров. (1 уровень)
     Deamene - возможность призвать сконцентрированный поток ледяного воздуха, который быстро бьет по противнику, ударяя его с огромной силой. (2 уровень)

   Туман

     Bene læg gesweorc - призывает густой туман, способный скрыть мага от преследователей. (2 уровень)

   Смерч / Буря / Ураган

     Ic ее aciege ænne windræs - создание урагана, который увеличивается в зависимости от воли мага. Эффективен против нескольких людей. (3 уровень)

  Контроль воздуха (молекулярный уровень)

     Þrosm tohweorfe - возможность защитить свои легкие от воздействия яда, передающегося воздушно-капельным путем. (2 уровень)
     Forbearnan firgenholt - заставляет воздух сжаться вокруг объекта или в нем, после чего резко разжаться, создавая сильный взрыв. Эффективно против дерева. (3 уровень)

1.4. Магия Воды (Маг воды):
Маг, знающий эту ветвь магического искусства, черпает свою силу от водоемов, расположенных поблизости от него, если у мага - профилирующее направление искусства - целительство, то он может вылечить практически любую рану или болезнь (если водоем поблизости). Во всех остальных случаях сила приемов будет слабее. На магов другой спецификации данное правило не распространяется, т.е. их целительство без знания магии Воды не очень эффективно!

. Вотербол

     Brimstréam - создает на ладонях струи воды, которая может быть как небольшой (тонкой), так и достаточно сильной. (1 уровень)

   Потоп

    Afanc - заставляет воду подчиниться воле мага и, поднявшись, образовать мощный поток, способный сбить взрослого человека с ног. (2 уровень)

Контроль над водой (водоемами) / Управление погодой

     Formien doost ronane - заставляет разлитую воду собраться вместе и перетечь в нужный сосуд. (1 уровень)
     Tídrénas - создает облака, способные длительное время проливать дождь. (3 уровень)

   Создание предметов

     Astyre - позволяет создать определенный предмет, чаще всего небольшую лодку. (2 уровень)

  Так называемая - комбинаторика или, попроще, единение стихий:
Соединение нескольких различных стихий, не конфликтующих между собой особо, в одно мощное заклинание.

   Огонь и Ветер

     Lyft sy þe в bǽl - возможность создать крайне сильный сгусток пламени, усиленный потоком ветра. (3 уровень)

   Огонь и Вода

    Hors, beride þá  - позволяет из пара, огня и воды создать любое существо, заставив то броситься на противника и сражаться с ним, как подобает живому зверю. (3 уровень)

Отредактировано Нечто (2012-11-18 23:48:28)

0

16

Психическая магия - ученики данной школы магии могут иметь благословение богини правосудия, метка которой может вдвойне усилить силу приемов.

Эмоции (Эмпат):
Данная ветвь магического искусства позволяет управлять эмоциональным настроением противника, обращая его против него самого.

Шок

     [Нет названия] - возможность оглушить противника на несколько минут/часов, в зависимости от желания заклинателя. (1 уровень)
     Forþ fleoge - заставляет противника притормозить, тем самым давая шанс уйти от удара. (2 уровень)
     Forþ fleoge, Alator Catha - ошеломляет противника на неопределенное время. (2 уровень)

Ярость

    - [Нет названия] - на неопределенное время распаляет противника, и он начинает думать, что все, кто его окружает - его враги. Довольно опасное. Наиболее эффективно при крупных сражениях для создания смуты в рядах оппонента. (3 уровень)

Эмпатия

    - постижение эмоционального состояния, проникновение-вчувствование в переживания другого человека, возможность влиять на эмоциональное состояние. Более опытные эмпаты способны моделировать поведение человека, возбуждая в нем нужные чувства, либо гася ненужные. Не требует произношения каких-то заклинаний. (1-3 уровень)

Разум (Менталист):
Данная магия может возыметь разрушающее воздействие на психику попавшего под ее влияние. Эти способности позволяют, к примеру, силой мысли перемещать объекты, читать/передавать мысли или управлять живыми существами. Люди, у которых есть способность к использованию магии, могут получить эти умения через практику и исследования; но некоторые разновидности доступны для изучения и самостоятельного освоения и простым людям - но без упорства и настойчивости они мало чего смогут добиться.

. Подавление воли

    [Нет названия] - с помощью этой способности вы можете заставить слабовольного человека сделать то, что вам нужно. Для того, чтобы перебороть волю сильного человека потребуются огромные затраты энергии со стороны мага. Однако побудить к серьезному действию вроде убийства другого человека - маг не может.
    Странная особенность данной способности заключается в том, что побудить на суицид все же есть возможность, но требуется зрительный контакт. (3 уровень)

Внушение

    - [Нет названия] - обязательные условия - зрительный контакт и ввод в транс подопытного - после чего маг может внушить зверю/человеку, что он не тот, кем он является. Данный вариант не особо распространен. Чаще это заклинание применяется для успокоения душевнобольных, к примеру. (2-3 уровень)

Телепатия

     передача мыслей и образов на расстоянии без использования каких-либо средств коммуникации. Не действует на дальние расстояния. Учтите также, что вы можете передавать свои мысли как одному конкретному человеку (не магу), так и группе людей. Еще одна особенность этой способности в том, что мага могут слышать люди, владеющие магией. Другое дело, что если нет конкретного обращения к субъекту, обычный человек не сможет услышать ничего.

Телекинез

     Ic þé wiþdrífe - заставляет противника упасть на землю. (1 уровень)
     Wáce ierlic! - позволяет отбросить противника на пару метров. (1 уровень)
     Feormian chist rénian - возможность перемещать небольшие объекты. (1 уровень)
     Unspanne þás mægþ - позволяет открыть любые замки. Эффективно против наручников и мелких предметов. (1 уровень)
     Behæpse fæst - контрзаклятье к "Unspanne þás mægþ". Закрывает любые мелкие замки. (1 уровень)
     Focraim uait, asndot-roilce - возможность взорвать любой замок, если тот не усилен магией. (1 уровень)
     Aliese - возможность открыть запертую дверь. (1 уровень)
     Wyrþ gatu fæst - позволяет закрыть решетки. (1 уровень)
     Shtrec, wiþ stende hine - возможность захлопнуть ловушку или любой открытый предмет на расстоянии. (1 уровень)
     Abanne átí - позволяет на небольшом расстоянии открыть/закрыть ворота. (1 уровень)
    - Onhríne achtung bregdan - позволяет открыть или закрыть любой предмет, к примеру, книгу, шкатулку, ящик и т.д. (1 уровень)
     Hleap bæc - позволяет отбросить на пару метров сразу нескольких противников. (2 уровень)
     Rǽdee ásce geotan - возможность перемещать средние и большие объекты. (2 уровень)
    - Bestepe scós- позволяет одновременно переместиться сразу несколько объектов. (2 уровень)
    - Onbregdan - позволяет призвать магический предмет, находящийся в зоне видимости мага. (2 уровень)
    - Inbringe cume mec - позволяет заставить предмет перемещаться в воздухе на большом расстоянии. (2 уровень)
    - Flíe fǽg ð - позволяет поднять или бросить предмет в считанные секунды. (2 уровень)
    - Gestillan - заставляет летящий предмет остановиться в воздухе/опуститься на землю немагический предмет. (2 уровень)
     Ic bebíede fealle - позволяет заставить любой прикрепленный предмет упасть. Наиболее эффективно против прикрепленных к потолку. (2 уровень)
    - Scéawere, folge - позволяет поднять и перемещать в воздухе предмет, которого маг не видит. Наиболее эффективно против легких вещей. (2 уровень)
    - Fluge! Gár - позволяет заставить оружие моментально сменить направление/быстро подняться с земли и кинуться в нужном направлении.  Наиболее эффективно против стрел, дротиков, палок, копий и т.д. (2 уровень)
     Onstyrian, onbregdan - возможность бесшумно открыть запертую дверь. (2 уровень)
     Tóspringe - открывает любые решетки с помощью легкого взрыва. (2 уровень)
     Ástríce - возможность разрушить/передвинуть тот или иной объект, обладающий большой массой, к примеру, стену или статую. (2 уровень)
     Culter ic þe - заставляет летящий предмет  остановиться в воздухе/опуститься на землю магический предмет. (3 уровень)
     Ecg ætstande - позволяет заставить остановиться большой объект. (3 уровень)
    Swéor þá - позволяет передвигать массивные предметы, таки как плиты, большие статуи и т.д.
     Abricaþ benda - позволяет открыть зачарованные замки. (1-3 уровень)

1.3. Время (Маг времени):
Маги времени также являются и провидцами, и предсказателями. Они могут заглядывать в будущее и считывать память предметов о прошедших событиях. А еще - перемещаться в пространстве и способны реально состарить человека.

  Старение

   
     Miht dagan, beþecce. - позволяет человеку увеличить свой возраст на любой иной, но только вперед, т.е. состарить свое тело. Крайне опасно, ибо прием не накладывает иллюзию, а по настоящему старит организм. (3 уровень)
     Minets Edniwe geogu ð - прием, позволяющий снять с себя чары старения. Срабатывает не всегда. (3 уровень)

Видение / Кристаллы

     Diegol cnytte - позволяет видеть будущее определенного человека, места, объекта. (3 уровень)
     Trihon Hider funde.  - позволяет видеть будущее в кристаллах. (3 уровень)
   

Телепортация

     Bedyrne ús!  - позволяет мгновенно переместить себя и любое выбранное живое существо на достаточно большое расстояние. (3 уровень)

Гипноз
Очень опасная ветвь магии - последствия гипноза невозможно предугадать. Извлечение забытых воспоминаний из памяти подопытного может пагубно сказаться на его поведении.

Сон

     Swefn - позволяет заставить человека уснуть. Действует только на расстоянии метра. (1 уровень)
     Nu Onslæp - мгновенно усыпляет любое живое существо на расстоянии. (2 уровень)
     Forþ fleoge - заставляет выбранное живое существо уснуть на определенное количество времени. (2 уровень)
     Ic ácwice þé. Ic þé bebíede - снимает со спящего усыпляющие чары. (2 уровень)
     Acene slæp swilce cwalu.  - погружает большое количество людей в сон. Эффективно против отряда, небольшого селения, но нуждается в постоянной подпитке и высасывает большое количество сил, отчего использовать подобное может лишь сильный маг. (3 уровень)
     Gefultuma híe þæt - позволяет наложить чары на предмет, дабы защитить от кошмаров. (3 уровень)

Галлюцинации

     [Нет названия] - скорее вредоносное, нежели полезное. Вызывает галлюцинации у субъекта, что гарантировано расшатывает психику или сводит с ума подвергнутого заклинанию. (2-3 уровень)
    Не путать с иллюзиями!

Отредактировано Нечто (2012-11-18 23:47:51)

0

17

Белая магия - Маги данной школы изучают путь бога света, довольно легка в освоении если вы трудолюбивый ученик. В основном используются хорошие образы из жизни.

Отражение
Позволят частично или полностью отразить чужую атаку. Полезная ветвь магических искусств.

  Частичное отражение магической атаки

     [Нет названия] - как правило, защищает от критического урона, так как от него все же не отвертеться, но снижает вероятность быстро вывести мага из строя. Срабатывает на слабые заклинания. (1 уровень)

Полное отражение магической атаки

     [Нет названия] - при такой защите любая магическая атака будет отклонена и маг останется невредимым, однако полное отражение не спасает: от проклятий, от Черной Магии,  от психической магии 3-го уровня и от стихийной магии 3-го уровня. (2 уровень)

Полное поглощение магической атаки

   - наносимый магу магический урон не приносит вреда, а лишь усиливает жертву. Не распространяется на проклятья, Черную Магию, связанную с демонами и Мефистофелем, на психическую магию. Однако демонолога может закалять любое заклинание, каким-то образом касающееся огненной стихии, а мага, сведущего в целительстве/святости совершенно не удивят атаки 3-го уровня водяной стихии!

Святость (Святой):
Часто применима против темных искусств. Магия святости требует больших затрат сил и энергии чародея. В сочетании с магией стихии возможны достаточно эффективные результаты.

Изгнание демона/ов

     больше относится к ритуальной магии. Чтобы изгнать демона/ов, вы обязательно должны знать имена этих тварей - их может быть много - поэтому вас должны интересовать только первородные имена. Спросить имя можно у одержимого, но он может и сам не знать их, но если к одержимому демонами применить заклятие ярости - "на поверхность всплывет" сущность бунтующего демона - и тогда вероятность того, что он сам назовется, возрастает. Распознать, что вы разговариваете именно с демоном, а не с одержимым, не так сложно - у него нет своего голоса - вернее, он как бы многоголосый - словно вы стоите в большом пустом помещении, где реверберация не затухает мгновенно. (3 уровень)

Умертвление восставших из мертвых

     [Нет названия] - эффективно против группы живых мертвецов, оживленных черной магией. Если на вас идет армия мертвецов, косить придется группами. Возможно использовать заклинание не чаще, чем 1 раз в 15 минут. На восстановление сил среднему магу требуется какое-то время. Для высших магов частота применения снижается до 5 минут. Если маг знает стихийную магию воды и рядом находится водоем - возможно читать заклинание хоть через каждую минут. (3 уровень)

Снятие проклятий

     Efencume...  - используется для излечения от проклятий и любого отклонения психики. Для нужного эффекта обязательно использование специального зелья. Лечению поддаются далеко не все проклятия. Например, если маг проклял сам себя - никто не в состоянии снять с него проклятье. Или, если человека прокляли на смерть - заклятье необратимо. (3 уровень)

Гемостатика

    Bebiede þe arisan áblinnan - позволяет исцелить любые повреждения организма. Наиболее эффективно против сильных ран, кровотечений. (2 уровень)
     Bebiede þe arisan ealdu. Áblinnen. - альтернатива Bebiede þe arisan áblinnan. (2 уровень)

Исцеление болезней/недугов

     Ic þe þurhhæle þin licsare - возможность исцелить живое существо от легкого недуга. (1 уровень)
     U fornimst adl fram guman - позволяет исцелить живое существо от болезни. (2 уровень)

Исцеление от ядов

     Þu fornimest adl fram guman - возможность вывести из организма яд, попавший в легкие с потоком воздуха. (2 уровень)
     Ge hailige - возможность исцелить живое существо от слабых ядов, недугов. (2 уровень)
    Gestepe! Þurhhæle - возможность излечить живое существо от любого яда, полученного по средству укуса, раны. (3 уровень)

Защита (Защитник):
Позволяет защититься не только от магических атак, но и от физических, заодно не просто уничтожает энергию, а переводит ее на врага. Не слишком эффективна. Но часто полезна. Защищает далеко не от всех атак.

Блок на физическую атаку

     Gescildan - позволяет создать из воздуха мощный щит, который способен защитить от физического урона. (2 уровень)

Блок на магическую атаку

     [Нет названия] - позволяет создать из воздуха мощный щит, который способен защитить от слабого  магического урона. (2 уровень)

  Энергосфера, возвращающая удар нападающему в полной мере

    [Нет названия] - энергосфера не защищает от атаки, она лишь переводит ее на атакующего, при этом отбивающийся маг все же получает незначительный урон. Распространяется не на все виды магии. Не имеет никакого противодействия против Черной магии. Не путать с Отражением! (2 уровень)

Энергосфера, переводящий удар нападающего в дополнительные силы обороняющегося

     [Нет названия] - маг получает урон от атаки, однако 50% этой атаки восстанавливают энергию обороняющегося мгновенно. (1 уровень)

0

18

Смерть (Слуга Вэстгрэда):
Нет, знание этой ветки не позволит вам обмануть Вэстгрэда, но позволит внести некоторые корректировки в его график душесбора.

Проклятье на смерть

     [Нет названия] - чтобы проклясть на Вэстгрэда нужно знать имя жертвы, и крайне важен зрительный контакт - при чтении заклинания не должно быть никаких отвлекающих факторов - одно легкое отвлечение от жертвы - и проклятье бьет по самому магу, пытающемуся его наложить - причем чернокнижник умирает сразу. Если все же проклятье нашло нужную магу жертву, та умирает в течение недели - этого времени достаточно, чтобы все жизненные силы умирающего перешли к черному магу. Нельзя проклясть на Смерть чернокнижника, находящегося под покровительством Вэстгрэда или получившего его милость - ибо фактически тот маг уже мертв. (3 уровень)

Возвращение к жизни мертвых и вызов призраков прошлого

     [Нет названия] - вызывает скорее воспоминания прошлого для отдельно взятой персоны, причем далеко не радостные.  Направлено на ухудшение общего физического и духовного состояния. В содействии с магией разума чаще всего приводит к смерти от душевных мук - месяца через 1,5 после наложения заклятья. (2 уровень)
     [Нет названия] - возвращает погибших на поле боя союзников во время сражения - ограничения в том, что можно призвать не более 10 душ на 5 минут. Такие воины разят насмерть противника, но сами к физическим атакам неуязвимы. Против них поможет только Святость. Нельзя призвать к жизни уже погибшую после 5 минут воскрешения душу. (2 уровень)
     [Нет названия] (нежить) - позволяет воскрешать старых покойников - но восстают только тех, кто полностью разложился до скелета. Плюс нежити в том, что она полностью подчиняется некроманту и погибает вся только после его смерти. Нежить крайне устойчива к магии и сама умеет колдовать, если в захоронении был похоронен когда-то маг. Остальные - зачастую воины - неплохо орудуют мечами. Даже если вам чудом удалось убить одну единицу нежити, она воскреснет вновь и не сгинет, пока не будет повержен некромант. Нежить, вдобавок ко всему, еще и устрашает противника. Некромант может оживить от 1-го до 10-ти воинов на неограниченное время - в зависимости от своих способностей. (1-3 уровень)

Смертельный урон

    Folge bebod - позволяет убить живое существо, вызвав встряску в организме. (2 уровень)

Анимализм (Анимаг):
Редкая способность обращаться в зверя по собственной воле, или обращать других в животных. На обучение уходит от 3-х (если есть врожденная способность понимания языка животных - считается, что маг, разговаривающий со зверями, сам полузверь) до 6-ти лет - во всех остальных случаях.

Трансформации

    Nu  - позволяет изменить внешний вид человека, превратив его в любое желаемое животное. (3 уровень)

Звериное проклятье

     [название зависит от имени того человека, на кого маг хочет наложить заклятие и еще от имени существа, на внешность которого желает проклясть] - но звериное проклятие срабатывает не всегда: чтобы оно действительно подействовало, необходимо чтобы:
профилирующим искусством мага была черная магия, и он по-настоящему хотел этого;
во время произношения проклятья не имеет места быть даже капли жалости, иначе проклятье ударит по самому магу. (3 уровень)

. Звериный язык

     Понимание звериного языка - не столько магия, сколько врожденная способность, но благодаря ей ветку анимализма проще и быстрее изучать. Звериному языку нельзя научиться - этот дар либо есть с рождения, либо его нет. (вне категорий)

Отредактировано Нечто (2012-11-19 00:16:37)

0

19

Инквизиция

Верховный орден инквизиции был создан при появлении Триитского Царства, по специальному указу тайного правителя государства Дариуса Мрачного, который занимал пост верховного инквизитора около двухсот лет. По сути это монашеский орден который проповедует собственную религию, которая говорит о том что магия зло во всех ее проявлениях и ее пользователи должны строго караться. На момент создания, это была скрытая организация которая имела свои отделения почти в каждом городе. Однако когда король  Капогриорий Мстительный решил в открытую пойти против магов, в частности против Повелителей драконов, то в орден стали стекаться сотни добровольцев которые решали бороться против еретиков магов. В основном члены ордена носят белую одежду, лицо служителей скрывает капюшон на конце которого находится защитный символ Инквизиции. Инквизиторы не являются пользователями магии, так как любое пользование членами ордена карается смертью. Из-за чего служители постоянно используют самые различные технические достижения, и полагаются на свою скрытность и ловкость, некоторые даже стали называть их Ассассинами. Так же ученые Инквизиторы являются изобретателями "Скрытого клинка" который незаметен на виду, но позволяет убить практический любого противника незаметно. Благодаря этому оружию Инквизиции удалось уничтожить почти всех Повелителей драконов, а так же магов живших во времена Капогриория Первого. Однако после смерти царя, к власти пришел его сын Ульрик, которого прозвали Капогриорием Мудрым, так как он первый спустя пятьдесят лет вновь открыл Триитское Царство для магов. Из-за этого решения Орден Инквизиции вновь ушел в подполье, кочевая от государства до государства стараясь найти хорошего покровителя среди правителей. Сейчас слухи говорят что Инквизиторы теперь есть в любом городе любого государства, но не особо высовываются.

Звания
Верховный Инквизитор
Старейшина (Каждый отвечает за свое отделение в городе)
Палладин ( Полноправный член ордена имеющий много опыта за плечами)
Инквизитор (Обычный член ордена)
Ученик (Тот кто только начинает постигать законы ордена)

0

20

итак объясняю гос-ва

http://s3.uploads.ru/t/2dsFW.jpg

Триитское королевство.
http://i48.fastpic.ru/big/2012/1122/35/785fb958dadc805a139c087f7caf9735.png
Пример феодального королевства. Король правит и ему помогают совет кардиналов и совет лордов. Власть неразрывно связана с церковью, главным богом считается первый Трииский император то есть Араланд. Страна поделена на феодальные владения а они разделены на ещё мелкие владения. Часты междоусобицы, однако церковь порицает их. Магия тут развивается на государственном уровне, тут ей даже дышат. Главных правил в этом государстве два: церковь всегда права, и вассал моего вассала не мой вассал. Каждый крупный феодал обязан привести в королевскую армию отряд обученных воинов и младшего сына (наследство передаётся по старшинству), так королевская армия самая лучшая в стране.  Да каждый лорд может иметь свою собственную армию. Флот развит плохо, обычно это зачастую гребные суда.
Разумеется Триит аграрная страна, основу сельскохозяйственной промышленности здесь составляет аграрный труд,  то есть крестьяне в прямом смысле пашут (землю) на сеньора, те в свою очередь платят за землю своему сеньору, а тот королю. Отдельного рассмотрения достойны рыцарские ордена, все они нужны для того чтобы показать что у церкви тоже есть яйца. Рыцарские ордена имеют многочисленные направления: от миссионерства до алхимической направленности. В зависимости  от возраста и уважения церкви орден может находится в столице или же иметь собственный замок.
основу расового населения составляют: люди, высшие эльфы, лесные эльфы, тёмные эльфы
Основным законодательным документом является "Святые постулаты".
Порох да и любое достижение науки тут объявлено ересью и те кого уличат в её использовании придают огню.

0

21

Для некоторых они поработители, для некоторых - освободители. По своей сути, умники, которые отвечают на этот вопрос и так и сяк будут правы. Но для меня, Марка Девирия, Манназийцы есть соплеменники. Я не считаю людей, как на простонародном наречии можно назвать Манназийцев, высшей расой, но и не принижаю их, и своих в том числе, способностей.

Наш род вышел из заснеженных и неприветливых северных земель, а своей прародиной я считаю, как должен считать любой из манназийца, Холдмарк. Бавенгард, столица Холдмарка является старейшим поселением манназийцев во всем Иллюзиуме. На протяжении какого-то времени, древние потомки людей жили в пригорье Спящих, но амбиции, недостаток пищи и места, заставили их потянутся на юг. Место под солнцем манназийцы добывали кровью, как своей, так и врагов. А врагов у них было достаточно: и зверинные расы, и эльфийские народы. Возможно, некоторые из вас сейчас ухмыльнутся, в очередной раз удостоверившись в том, что манназийцы являются всего лишь жестокие захватчики, но я отвечу вам открыто: после создания Объединенного Королевства войны между народами прекратились и наступил мир в этих землях. Разве не славно, что бойни по всему Иллюзиуму прекратились?

Впрочем, не буду слишком вас беспокоить историей и философской белебердой. Что же есть манназийцы? В физическом плане они крайне разнообразны: мы можем быть как высокорослыми, с крепкой костью, сильной плотью, так и совсем наоборот! Волосы могут быть, как светлыми, так и темными, русыми и рыжими. Тоже самое с оттенками кожи. Впрочем, вставлю свое замечание, которое сделал во время своих путешествий: чем южнее живет манназиец, тем оттенок кожи и цвет волос становится у него темнее. Редко встретишь в Аэрие светловолосого, белокожего мужчину. А темнокожая, темноволосая женщина - необычность для Бавенгарда.

Живут манназийцы не более восьмидесяти лет. Естественно, случаются  всякое: самый большой срок, который был отпущен богами для манназийца, был сто десять лет. Самая же ранняя смерть, о которой я осведомлен - так это в утробе матери. До тринадцати лет манназиец является ребенком. Ребенок он и есть ребенок - в этот период жизни манназийцы наиболее энергичны и любопытны до нового. После четырнадцати и до двадцати одного его зовут юношей и девушкой. Именно в этот период девушек отдают замуж, а юношей - женят, ибо таковы традиции. И если с юношей далее обстоят дела в общем то неплохо, то девушку более данного срока жизни кличут как старую деву и ей сложно найти достойную партию. После женитьбы/замужества, либо по истечении двадцать первого года жизни, мужчины и девушки являются полноправными гражданами Королевства (если не находяться под зависимостью от иного разумного), которыми и являются до своего ухода из этого мира.

Манназийцы - одна из самых энергичных рас в мире. Они впитывают знания намного быстрее, чем это делают представители других рас. Они способны достичь высот абсолютно во всем, в искусстве, в магии, в обращении с оружием, в земледелии. Если не лениться, жизнь манназийца может быть, хоть и скоротечной, но очень интересной! Что касается межрасовых отношений, то люди более чем совместимы с любыми народами, заселяющими Королевство и способны давать здоровое потомство с признаками обоих рас, как внешними данными так и физическими характеристиками. Но не стоит забывать и о болезнях! Практически все люди легко поддаются практически любой болезни (кроме, пожалуй, самых выносливых с севера, иммунитет которых очень высок).

Скопипизжено с Иллюзиума

0

22

Здравствуй, неизвестный незнакомец. Или может быть незнакомка. Старик, прекрасная дева или детя. Эта книга, этот рассказ не то, что вы ожидаете увидеть. Я далеко не писатель, так что простите мое косоязычие. Это крик души, это дневник, это мои мысли и чувства. Я манназиец и я преступник для общества. Сейчас мне сорок три года. И пока что я жив, только потому, что меня еще не нашли те, кого я называю "цепными псами". Вы удивитесь, но так я кличу инквизиторов короля. Я сам был одним из них, но бежал, не выдержав всего ужаса.

Большая часть информации о них неизвестна общественности, оно и понятно. Раньше, когда я служил в Легионе, мне казалось, что подобная тайная жизнь очень увлекательна. Представляя себя в униформе инквизитора, я чувствовал вокруг  ореол таинственности, загадочности. Мне страстно хотелось быть одним из них. Тогда я не понимал, на что иду. Все прекрасно знают, как проводится набор в ряды этих "псов". Туда отбираются лучшие из лучших. Человек пятьдесят, не меньше. Каждые два года. В один из таких наборов попал я - мне было крайне сложно, но я добился своего. Нас перевезли на Святой Архипелаг, прямо в Гавань. Пятьдесят молодых человек. Я был знаком с многими, с многими из них дружил. Как нам объяснили на инструктаже, после приезда, мы должны будем пройти предэкзаменовку, подготовительный период, после чего  наступит пора экзамена. В свою очередь, предэкзаменационный период делился на три части. Первая часть проверяла наши физические возможности. Мы бегали по несколько десятков километров, были тренировки на скалолазание, прыжки, единоборства. Я вытрясал все дерьмо во время драки из своего оппонента, тоже самое делали и со мной. После первой части периода, который длился восемь месяцев, нас осталось 45 человек. Пятеро уехало домой, не выдержав темпа и накала. Вторая часть периода открыла нам возможности к тренировкам более профильного характера - нас тренировали выслеживать, красться, вскрывать замки, допрашивать. Но вместе с тем, мы продолжали заниматься физическими упражнениями. Многие начали выдыхаться. Спать на теоретических уроках. Тогда заснувших уводили из класса и избивали до потери сознания. Я знаю это, потому что сам не раз попадался. Прошло еще восемь месяцев. Нас осталось 18 человек. И после этого, я познал настоящий ужас. Третья часть была невыносимой. Следующие восемь месяцев я не жил, я выживал. Утром теоретические занятия, днем физические занятия, вечером нас просто избивали. Когда кто-то несправлялся - его избивали еще раз. И еще, если приходилось. Нас мучали, нас пытали. Требовали что-либо рассказать. И вновь я кого-то бил, бежал, убегал, меня били, я слушал, старался не уснуть, быстро ел, закрывал глаза, открывал глаза, дышал, прыгал, читал, чувствовал боль. Но я выдержал. Как выдержало еще трое человек. Мы вчетвером добрлись до экзаменации. Мы поздравляли друг друга, не зная, что в конце должен остаться кто-то один. Нас привели в подземелье и закрыли там, приказав убить друг друга. Мои друзья, мои соратники, теперь прятались в темноте подземелья, боясь издать хоть один лишний звук. Мне потребовалось два дня, чтобы изловить и убить их. И я понял, к чему нас вели, именно в тот момент, когда вновь увидел солнце и безоблачное небо. Я не ощущал ничего. У меня не было сомнений, не было колебаний. Я просто их убил.

Итак, я стал небольшим винтиком в этой влиятельной организации. Чтобы ты ощутил, мой друг, всю мерзость этого кровавого спектакля, оценил, насколько изощренным иногда бывает доминирующий разум, я скажу - из всех тех, пятидесяти манназийцев, что прибыли на остров выжили лишь те пятеро, которые не прошли в первом этапе. Я потом уже узнал, когда сам стал принимать новичков, что не прошедших первый этап, изолируют на какое-то время и стирают память с помощью магии. Остальных же просто напросто ликвидируют. Почему никто не задавал вопросов? Потому что выбор падает не только на самых сильных, ловких и умных представителей из солдат, согласных на "повышение" и служение королю, но так же и тех, кого не ждали дома. У кого не было его вовсе. Словно мозайка, начала раскрываться передо мной вся суть: все те, кто приезжал на остров были сиротами, у них не было родственников, у них не было никого, кто мог бы задать вопрос "а где мой брат/жених/отец?". Мне никто не объяснял, почему отбор был таким чудовищным. Нас приучили не задавать лишних вопросов. Мы не должны были знать всего, мы лишь выполняли свои функции и выполняли их точно.

Мое имя... я его не помню. Я мало помню о том времени, до принятия меня в инквизицию. В эту организацию входило очень мало людей. Но эти немногие были способны на все. Мы обращались друг к другу по кличкам, по званию. У нас не было имен, но у нас были возможности. Возможность вломиться в чужой дом и убить всех, кто там находился. Искалечить любого, вне зависимости от титула. Выдрессированные до предела, мы могли все - для нас не было закрытых дверей, неприкосновенных целей. И как я уже говорил, мы не задавали вопросов. А просто делали. Я не хочу сказать, что творили мы лишь зло. Я согласен, что во многом догматы инквизиции правы. Я убивал убийц, я убивал воров, я убивал различную нечисть. Предателей. Шпионов. Я выслеживал психопатов, насильников, беглых висельников. Все то, с чем не справлялась городская стража и Легион, поручали нам, инквизиторам. Мы не брали в плен, мы просто уничтожали. Но иногда мне доставались совершенно непонятные цели.

Оглядываясь назад, во тьму моего прошлого, я вижу лишь боль и страх. Кровь и плач. В отличии от многих моих коллег, я не утратил все чувства. У меня получилось сохранить человечность, разум, эмоции. Это меня и сгубило... или освободило, как хотите. Я предпочитаю думать о последнем. Я не смог причинить вред ребенку и бежал. Я сорвался и за мной начали охотиться. И наши противники, и мои бывшие коллеги. Во время службы меня охарактеризовали как одного из лучших агентов инквизиции. И теперь им предстояло поймать этого лучшего агента.

Итак, я в бегах уже пять лет. Но я чувствую, что не смогу долго укрываться. Я устал бежать. Устал прятаться. Я хочу окончательно освободиться. Но перед тем, как я предстану перед богами, я хочу сказать - простите. Простите за тех, кого вы любили. За тех, кто вам был дорог. За тех, кого я отнял у вас. Быть может этот дневник не попадет в руки нужных людей. Но шанс есть всегда. Шанс на искупление.

Скопипизжено с Илюзиума

0

23

Виды магических изысканий

Какими все же бывают Искусства? Они разнообразны, разносторонни, всеобъемлющи. Их прикосновения чувствуются практически в любом уголке жизнедеятельности разумного. С помощью них вы сможете читать мысли своих врагов, поднимать на помощь всю мощь стихии, призывать во служение существ из чистой энергии и многое другое. Долгое время, маги обучались по наитию. Совершенствуя свои навыки путем проб и ошибок, они постепенно осваивали азы обучения того или иного Искусства. Но позже, в Нефритовой Гавани была сооружена первая Королевская Академия Исскуств, единственное и неповторимое учебное заведение по изучению Искусств, собравшая ученые умы из числа магов по всему свет, дабы обучать молодых одаренных. Быть может, это прозвучит как хваставство, но я один из немногих удостоившихся чести преподавать в Академии. Начав свою преподавательскую практику, я создал прообраз ветки Искусств. В этом мне помогали мои коллеги по "цеху". Они давали мне многочисленные советы, а так же отвечали на мои бесконечные вопросы по той области, в которой я, увы, был не силен.

Итак, та классификация, о которой я упоминал ранее:

➪ Искусство Подчинения стихий - есть Искусство, дарующее возможность контролировать четыре основных элемента: огонь, воду, землю и воздух.

➪ Искусство Мистицизма - под данным Искусством понимается различного рода магический контроль, такой как: телепатия и суггестия, мыслеформа, телекинез и телепортация.

➪ Искусство Колдовства - данное Искусство выделяется двумя основными направлениями: изменением структуры (живых или не живых) и призывом (предметов или существ).

➪ Искусство Зачарования - этот вид Искусства характеризуется созданием артефактов различных направленностей.

➪ Искусство Светотьмы - Искусство, позволяющее манипулировать двумя неоднородными сущностями: тьмой и светом.

➪ Искусство Манипуляций - Искусство, изучение которого позволяет манипулировать жизненной энергией: жизнь (лечебные заклинания) и смерть (заклинания боли и смерти).

Каждая из данных Искусств очень обширна, посему, о каждой по отдельности вы сможете прочитать в иных моих произведениях, посвященных той или иной магической ветке.

Трата энергии. Мана и ее количество

Все мы прекрасно знаем, что дыма без огня не бывает. Получая, мы отдаем что-то взамен преобретенного. Совершенная гармония. Так и магия, которую мы используем, требует от нас отпределенных затрат. О чем же речь? Волшебник, создающий пламенный каскад, читающий мысли, лечащий больных, создающий артефакт - он отдает часть себя, взамен на "усовершенствование мира". Для простоты, существует некоторое понятие магического резерва, который объясняет тот  факт, что маги не способны на постоянную волшбу. В обиходе магический резерв называется маной. Изменяется мана в числовом значении, приблизительно. На каждое заклинание приходится тратить определенное количество этой энергии, и когда этот резерв заканчивается, творить волшбу маг больше не способен. Дабы восстановиться после существенной траты, необходимо поспать, поесть или же просто отдохнуть. Это сродни избавления от усталости. Стоит отметить, что первый способ восстановления сил - самый лучший. В случае, если маг, потерявший всю энергию, невзирая на свое внутреннее состояние, продолжает пытаться колдовать, с ним может случится неприятность: от головной боли и тошноты, до самой что ни на есть смерти (при самых энергоемких заклинаниях). Чувствуйте не только мир, вокруг себя, но и пульсацию внутренней энергии! Не стоит забывать, что вы можете навредить самому себе.

Для того, чтобы плести заклинание необходимо быть максимально сосредоточенным и сконцентрироваться на том предмете (или живом существе), которое вы хотите преобразить/уничтожить/зачаровать и так далее. Каким бы маг сильным не был, он всегда может подвести себя и других негодным заклинанием, обделив его столь необходимой и важной толикой своего внимания и воли. Ну и, само собой, маны.

Теперь же стоит уделить внимание силе мага, его резерву. Естественно, вы могли догадаться, что чем больше магический резерв у мага, тем больше он способен создать заклинаний, тем сильнее он сам. Дальше, мы будем кратко обозначать магический резерв (или ману), как "м.". Общепринятой в Академии и во всем Триитском царстве является такая классификация магов:

➪ Новичок - данный ранг является начальным. Своеборазная точка отсчета для мага, преодолев которую он способен прогрессировать в магическом плане. Магический резерв при этом ранге - 25 м.

➪ Ученик - данный ранг означает что маг обучается своему искусству у наставников.
▫ Ученик первого класса -  35 м.
▫ Ученик второго класса -  45 м.
▫ Ученик третьего класса -  55 м.

➪ Специалист - данный ранг обозначает мага, который окончил свое обучение искусству у наставников. Особенно интересным является то, что большинство магов так и не могут подняться выше, после окончания обучения.
▫ Специалист первого класса -  65 м.
▫ Специалист второго класса -  75 м.
▫ Специалист третьего класса -  85 м.

➪ Мастер - данный ранг обозначает мага, который добился определенного мастерства в овладении магией. Достигшие данного ранга маги способны обучать учеников.
▫ Мастер первого класса -  95 м.
▫ Мастер второго класса -  105 м.
▫ Мастер третьего класса -  115 м.

➪ Эксперт - данный ранг обозначает мага, который добился огромного мастерства в овладении магией.
▫ Эксперт первого класса -  125 м.
▫ Эксперт второго класса -  135 м.
▫ Эксперт третьего класса -  145 м.

Если рассчитывать, что практически любое среднестатистическое заклинание уносит из магического резерва 10-15 единиц, то можно высчитать, что после второго заклинания новичок в магических искусствах скорее всего выдохнется, в то время как эксперт в полне способен создать до четырнадцати магических эффектов до того, как устанет.

Методика создания заклинаний и опасности развития

Чтобы волшебник начал колдовать, ему не нужно ничего, кроме мысли, желания и воли. Ну и, конечно же, достаточного количества магической энергии. Концентрируя свое сознание на предмете, он способен выпустить в него огненный шар, дабы испепелить предмет. Обычно, огненный шар материализуется в раскрытых ладонях волшебника, после чего волшебник кидает его в объект - свою цель. Ничего сложного - раз и противник повержен. Вначале вы должны представить, как огонь образуется в вашей раскрытой ладони. Затем, ваше пламя, повинуясь воле вашего разума, вырывается из раскрытой ладони прямо. Вам же остается лишь смотреть, как огненный шар летит навстречу с предметом.

Волшебники крайне опасны в сражении, но смею вас предупредить, что плата за все дары, все знания, накопленные за жизнь, так же довольна велика: чем шире ваши возможности в магическом плане, тем слабее становится ваше тело. Я помню одну легенду, про величайшего волшебника, который был крайне силен в магическом плане. Он знал огромное количество заклинаний, был осведомлен о многих сокровенных тайнах Искусств. Он не был тираном, не был деспотом, но был правителем, который знал все и про каждого. В его стране не было армии, враги настолько боялись его могущества, что даже не думали идти войной на того, кто прочтет твои мысли быстрее, чем ты подумаешь о них. Словом, он был необычайно силен и враги его дрожали от страха быть растерзанными в тот момент, как он обратит на них свой мысленный взор. Но вот незадача, подобная сила лишила его многих физических возможностей - он не был способен подняться самостоятельно со своего золоченного трона. Не способен был он и есть, и ходить в нужник, без посторонней помощи. Закончил он свою жизнь хоть и славно, но довольно уныло в результате своей глупости - излишние знания погубили его жизнь, которая стала ограниченной на ту пору лишь тронным залом.
Не повторяйте подобных ошибок, друзья мои. Помните, что чем шире ваш спектр магических умений, тем меньше может ваше тело. Безопасно для своего самочувствия можно владеть одним видом определенной ветки Искусства. К примеру, вы спокойно, без боязни, можете осваивать стихийное Искусство огня. Но позже, когда вы решите изучить иной вид какой либо ветки, хоть все той же, вы почувствуете, как ваше естевство разрывается на две части. Одна будет огнем, другая - тем, что вы избрали вторым предметом изучения. Вы станете быстрее уставать, впрочем, это едва заметно. При изучении третьего подвида, спать будет хотется все чаще, ваша усталость лишь усилиться. Но и она не играет особой роли. При четвертом виде вам не рекомендуется поднимать тяжелых предметов - вы почувствуете, как физическая сила начинает таять из ваших рук. При освоении пятого вида вам придется искать помощи у трости - ваши ноги ослабнут. Стоит ли говорить дальше? Я думаю нет, ведь все и так уже предельно ясно, на мой взгляд.

Послесловие

Прежде всего, магия - это постоянная практика. Никакая из книг не сможет помочь вам достичь наибольших успехов, чем собственный труд. Любое заклинание сильного мага это результат, которого он достиг потом и кровью (если требовалось). Книги же могут лишь подсказать тот или иной подход, который возможно облегчит ваш путь становления экспертом в определенной области. Но следует помнить, что слишком нагружать себя магией так же не стоит - это может привести к трагическим последствиям. Зная свой предел, можно практиковаться сколько угодно.
Незаметно, мы подошли к концу. Надеюсь, дорогой читатель, вам прочтенное пойдет на пользу. Долгой жизни и процветания.

Отредактировано Нечто (2012-11-20 18:44:57)

0

24

Гробосская империя
http://i47.fastpic.ru/big/2012/1123/9c/86280ce1534ff3a8927d3e19482ef69c.png
После объединения Империи равители некогда независимых гробосских государств сохранили свою власть и повиновались только императору — королю Адрианского курфюшества. Так что в Гробоссе не было единой системы административно-территориального деления. По конституции, президентство принадлежало Адрианскому королю, который пользовался титулом гробосского императора. Право участия в законодательных вопросах император имел лишь в качестве Адрианского короля. Императору принадлежало право обнародования законов; но так как он по конституции не пользовался даже задерживающим вето, то это право является простой обязанностью исполнительной власти. Императору предоставлялось, впрочем, довольно широкое право издавать собственные распоряжения. Императору предоставлялось право в случаях, грозящих общественной безопасности, как в военное, так и в мирное время, объявить любую часть империи в осадном положении. Император имел право назначения и увольнения всех главных имперских должностных лиц, начиная с канцлера. Имперский канцлер являлся главным органом исполнительной власти и вместе с тем единственным лицом, ответственным перед союзным советом и рейхстагом за все действия этой власти. Кроме самого рейхсканцлера, в Гробосской империи не существовало никаких министров. Вместо них существовали подчинённые рейхсканцлеру государственные секретари, председательствовавшие в имперских ведомствах.
В отличии от Триитского королевства, гробосс не отрекался от богов, но церковь никак не влияет на власть.
Любое проявление магии считается серьёзным преступлением карающемся отрубанием конечностей (потом ушей, потом языка, потом носа, потом выдавливают глаза, а потом этот обрубок отвозят в армию и там на нём отрабатывают штыковые удары ^_^)

0

25

Внешность у людей довольно разнообразна, представители одного и того же королевства могут отличаться друг от друга кардинально, не только цветом волос и глаз, но и телосложением. Кожа у людей имеет множество оттенков, но чаще всего бежевого цвета. Бледная кожа является не признаком болезни, как у некоторых народов, а показывает принадлежность к аристократическому роду. Волосы имеют исключительно натуральный цвет, то есть никаких синих и зеленых цветов, хотя есть индивидуумы, которые перекрашивают волосы с помощью алхимических красок, но одобрения такие эксперименты в обществе не вызывают. Глаза у людей тоже не отличаются какой-то особенностью, вполне обычны и непримечательны, такие цвета как серый, голубой, считаются редкостью, отчего очень любимы некоторыми индивидуумами. Любое отклонение от привычной человеческой внешности, будь то синие волосы или змеиный зрачок, или жёлтые глаза, считаются ненормальным, такой человек часто подвергается насмешкам и гонениям, а порой и смерти предается.

Ограничений в магии никаких нет, так же, как и каких-либо выделяющихся особенностей у самой расы

Люди это результат долгой эволюции от обезьян, которые существовали далеко от магических источников, и не могли более приспособится к магии. Несмотря на мудрость эльфов именно люди создали первую государственность, и изобрели единый язык.

0

26

Снежные эльфы

Свернутый текст

http://fc07.deviantart.net/fs32/i/2008/200/5/9/Elf_by_k_BOSE.jpg

живут на свере среди снежных гор Халдиима и их низинах (провинция такая), Светлыее эльфы считают их предателями, но не отщепенцами как тёмных, лесные считают их легкой мишенью в битвах, но  часто рейнджеры побывавшие на северных границах говорят об солдатах снежных эльфах с уважением (Рейнджеры это род войск, следопыты). Тёмные эльфы видят в них братьев по нечсастью, однако так же относятся с легким недоверием. Во время когда Гробосс был раздроблен на мелкие государства Халдиимские княжества предоставляли наёмных стрелков, другим государствам. Есть данные что некоторые приграничные Лорды эльфов на триите так же прибегали к услугам Халдиимских наёмников.  Снежных эльфов можно охарактеризовать как "всего понемногу", они не такие надменные как высшие эльфы, но знающий своё дело снежный эльф будет смотреть с высока на подмастерье (хотя и не с презрением как тёмный эльф), да, снежные эльфы гораздо теплее чем темные эльфы, но и не забывают о выгоде которая грядет им в случае успеха (а если дело крупное, любой снежный эльф поступится своих правил, подумает, но поступится). НО они гораздо ленивее лесных собратьев, порой доходит до смешного, когда егерь (вид войск) дожиается жетвы в снегу, а сзади в овражке бегает туда сюда его помошник которого этот егерь гоняет то за патронами, то за горилкой чтоб не замерзнуть. Также у снежных эльфов сильно развита система каст, солдат останется солдатом, и его сын будет солдатом. Пусть офицально и каст всего несколько, на самом деле их болше сотни (вплоть до проффесии эльфа).

0

27

Высшие эльфы.

Свернутый текст

http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2010/091/1/9/Princess_of_ice_elf_by_fangogogo.jpg

Во многом основная генная ветка развития от архонтов, и это одна из причин их завышенной самооценки. Хотя эта самооценка часто оправдана, высшие эльфы могут по праву называть себя мастерами магии, способности к ней проявляются у них ещё с детства. Магия пропитала этих существ насквозь она у них в сантиметре кожи, плоти, и костей.
Это характеризует их отношение к....да в принципе ко всему.
Живут Высшие эльфы в основном либо в столице Триитского королевства, или в собственных городах расположенных на средней полосе Саргасии, и у её восточных границ. Редко встретишь высшего эльфа одиночку, как правило они живут большими семьями в таких же больших домах. Помимо огромного потенциала к магии высшим эльфам присваивается ещё одна способность, влиять на людей. Это у них получается лучше всех, они заполонили почти весь правительственный аппарат королевства, что не нравится лордам. Также пользуясь этим высшие эльфы часто дискриминировали своих собратьев, что привело чуть ли не к войне с лесными эльфами (те теперь заперлись у себя в лесных городах, и никого не пускают на свои территории, что также бесит лордов, ведь территории часто охватывают их провинции, но лесным
эльфам немного по...), и практически полной эммиграции темных эльфов в Гробосс и Шитский эмират.

0

28

Гильдия воров

http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2010/249/1/3/your_life_was_forfeit_by_quintuscassius-d2y2oh6.jpg

Зона влияния: В каждом городе  можно найти местную гильдию воров.

Иерархия: По сути ее нет, но в каждом городском бюро присутствует наставник, который в свою очередь управляет местными членами гильдии и тренирует новичков. Лидером всей организации  считается легендарный человек известный по прозвищу "Серый Лис".

  Гильдия воров берет свое начало от появления Триитского королевства, так как появление крупных городов неизбежно влияет на появление не совсем законных сословий. Основателем и руководителем данной организации считается легендарная личность по прозвищу "Серый лис", именно этот человек украл волшебный плащ царя Крипогреоргия III с помощью которого повелитель Триитского царства планировал жить вечно. Спустя несколько месяцев после этой громкой кражи, король скончался, а временное правительство принялось усиленно разыскивать всех членов гильдии воров, который к тому времени уже во всю хозяйничали во всех городах государства. Именно гибель стольких своих последователей заставили Лиса затаиться и на время прекратить свою деятельность. Однако спустя много лет, уже легендарный основатель гильдии вновь появляется в Триитском королевстве, тем самым подняв воровство в городах на более высокий уровень. Решив не останавливаться на достигнутом, руководитель гильдии расширил свое влияние по всему миру, собирая в свои ряды существ любой расы, смотря лишь на их происхождение. Так уж вышло, но практический все воры ненавидели представителей знати или армии, в добавок как раз эти ребята и являлись главными целями для краж. В это же время Серый Лис установил главное правило, нарушение которого каралось изгнанием из гильдии "Мы отдаем обычным жителям то, что по праву принадлежит им, мы грабим у богатых и влиятельных, но мы никогда не украдем у бедных и невиновных". Естественно за это глава гильдии стал одним из самых разыскиваемых преступников во всем мире. Однако теперь, правительству потребуется нечто большее чем стража или армия, так как гильдия воров сумел завоевать любовь простых горожан и рабов. Наконец, стоит отметить, что отличительным признаком их является плащ с капюшоном который закрывает лицо, вместе с печатью гильдии на левой руке.

Отредактировано Нечто (2013-04-11 21:34:12)

0

29

Сумеречные Охотники

Зона влияния: По всему миру разбросаны несколько поселений, скрытых очень сильной магией.
Иерархия: Отсутствует, однако в каждом поселении выявляется три ранга.

1 ранг - ученик: обычно дети Сумеречников, или же путешественники сумевшие завоевать доверие местного наставника. Практический не имеют никаких привилегий, в том числе и на выход из поселения охотников. Базовым техникам их учит Наставник, который в последствии закрепляет по пять учеников к одному полностью обученному Рейнджеру.
2 ранг - рейнджер: как правило профессиональный следопыты, стрелки из лука, и фехтовальщики. Данный ранг дается после длительных тренировок и прохождения финального испытания, которое в свою очередь назначает Наставник.
3 ранг - наставник: данный ранг дается мудрейшим из Сумеречников, человек достигший данного звания управляет поселением и обучает новичков.

  История появления Сумеречных охотников полна тайн и загадок, из-за чего все мировые историки ломают голову касательно вопроса образования их племен. Возможно это связанно с замкнутостью Сумеречников, которые не особо любят общаться с чужаками. Однако все же правительствам государств была представлена официальная версия, которая гласила  о том, что их основателем был бог по имени Вэстгэрд, а точнее его полу-божественный сын по имени Аарон Сумеречный. Полубог, исколесив весь мир в поисках учеников, спустя десять лет основывает первое поселение Сумеречников под названием "Ортлэнд" находившееся вдалеке от цивилизации, в глубине диких лесов. После этого памятного события, новоявленные "Сумеречные охотники" стали широко известны цивилизованному миру, как самые лучшие следопыты, стрелки, и фехтовальщики. Так же в бою им помогают особые гены, которые позволяют развивать сверхспособности на подобии ускорения или же идеального контроля над телом. К сожалению лишь 5% людей из всех живущих в мире располагают нужными данными, из-за чего племя стало не слишком многочисленным. Так же стоит отметить, что в Сумеречниками могут стать только люди, так как другие расы не располагают нужными генами из-за чего было зафиксировано несколько случаев гибели Эльфов при прохождении испытаний охотников. Сумеречные охотники продолжают дело своего основателя, бороться за свободу над любой формой тирании, правда спустя несколько столетий они начали превращаться в очень дорогих наемников, которых могут позволить себе только короли, император и лорды.

0

30

Лесные эльфы

Свернутый текст

http://fc03.deviantart.net/fs41/f/2009/022/8/4/notherrrr_Elf_by_DavidRapozaArt.jpg

Самые близкие сородичи-светлые эльфы называют их дикими, темные лесными братьями, снежные лешими. Когда-то лесные эльфы называли себя остордами (как и высшие нордордами, а снежные ундреордами) и считались низшей кастой светлый эльфов. Однако скоро между ними начались противоречия и осторды ушли в леса.
Лесные эльфы живут на Триите, почти везде где есть леса и почти слились с ними: любой лесной эльф сможет "прочитать"
след оставленный на сыром мхе, также точно как и снежный на снегу, с молоком матери осторд впитывает знания о растениях, ягодах, грибах. Лесные эльфы очень трудолюбивы, она знают что только с помощью труда они выживут (в отличии от снежных которым "и так сойдет"), смотрят на других как на равных (а не как светлые на г...вно, или темные на потенциальную жертву), и никогда, НИКОГДА не пустят чужака в лес.
Обычно перед лесом где живут лесные эльфы, будет предупреждение что там кто-то есть в самих же лесах располагаются города (обычно это домики на деревьях вокруг старых но восстановленных замков ). Живут дикие эльфы большими семьями, и даже в самом большом городе лесной эльф (бывали случае что даже не местный) приходится кем-то половине города. 
Также лесные эльфы это головная боль и зуд в одном месте у лордов Триита, ведь леса располагаются на их территориях, но общая неприязнь к "светлякам" их объединяет, и более рассудительные лорды заключают с ними договора.
Осторды одни из лучших партизан, стоит ли говорить про их умение стрелять из лука или владеть саблей, из магии лесные эльфы прекрасные целители, зачастую с помощью природы ставшей им приютом и смыслом жизни.

Лесные эльфы обычно смуглокожие, но не редки и другие оттенки, тоже самое и с волосами. Первое что точно бросится вам в глаза, это так называемый "звериный признак"- "дар природы" -элемент присущий какому-либо животному или птице.

0


Вы здесь » Тестовик нового проекта » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно